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사무라이 쇼다운 3/ 잔쿠로무쏘겐/참홍랑무쌍검/サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 /Samurai Shodown III 겐쥬로 수라 vs CPU전 공략

겐쥬로 수라 … 아마 게임 내에서 vs CPU 전에 있어 가장 쉬운 캐릭터 중에 한 명이 되지 않을까 싶은 캐릭터이다. 일단 원코인 클리어에 가장 유용한 “강력한 커잡” 이 존재한다. 그리고 상대의 배후에서 아주 쉬운 무한콤보도 탑재하고 무엇보다도 상대가 배후에 있던 아니면 정면에 있던 기회가 있을 때 한 번에 끝낼 수 있는 아주 강력하면서 난이도가 쉬운 콤보가 존재한다는 것이 겐쥬로 수라의 큰 매력이다.

손쉬운 무한콤보와 강력한 커맨드 잡기

겐쥬로 수라가 이 게임에서 원코인 클리어가 쉬운 이유는 바로 두 가지로 압축할 수 있다. 꼭 이 두 가지 장점이 아니더라도 겐쥬로 수라의 경우는 굉장한 장점이 많은 캐릭터이다. 그리고 CPU전에서도 그 장점들이 빛을 발하면서 초보들의 손쉬운 원코인 클리어에 도움을 준다.

겐쥬로 수라의 장점은 바로 이 게임에 있어 CPU전을 정복하는 아주 중요한 요소인 “커맨드 잡기9이하 커잡)”다. 나찰과는 다르게 겐쥬로 수라는 “우인” 이라는 커맨드 잡기가 있다. 상대를 잡으면 한 손으로 공중으로 던진 뒤, 겐쥬로 본인이 점프해서 상대를 베는 동작이다. 상대를 벨 때는 화투장이 하나 잘라지는 연출이 있다. 그리고 커잡의 위력이 게임 내에서도 아주 강한 편에 속하기 때문에 원코인 클리어에는 제격이라 할 수 있다.

그리고 커잡을 탑재한 다른 캐릭터들과 같이 상승점프 공격을 헛친 후에 지상에 착지해서 상대에게 커잡을 쓰면 게임 내의 대부분의 상대가 커잡에 몇 번이고 잡히게 된다. 이 패턴으로 대부분의 캐릭터들을 쉽게 요리할 수 있다. 그리고 이러한 패턴이 잘 통하지 않는 일부 캐릭터들이 있다. 그 캐릭터들은 또 그 캐릭터들에 맞게 전법을 구사해서 요리하면 되기에 그리 큰 걱정은 없다. 그리고 이 게임에서 원코인 클리어에 최대 난제인 잔쿠로마저 이 패턴으로 비교적 쉽게 타파가 가능하니 최강의 패턴이 아닐 수 없다.

두 번째 겐쥬로 수라의 장점은 바로 손쉬운 무한콤보다. 일단 상대의 배후를 잡았다하면 잔쿠로를 제외한 나머지 캐릭터들은 그냥 그 라운드를 끝냈다고 봐도 무방할 정도로 무한콤보는 강력하고 난이도도 쉽다. 바로 상대의 배후에서 서서 근B > 앵화참(214+베기) 이다. 이것만 반복하면 그 어떤 상대든 걸리는 순간 라운드가 끝난다.

라운드를 시작하자마자 상대에게 가까이 붙어서 뒤돌기를 시도하면 의외로 뒤돌기에 등을 보이는 상대가 많기 때문에 그런 상대를 만나면 아주 손쉽게 다음으로 넘어갈 수 있다. 좀 더 자세한 설명은 아래에…

겐쥬로 수라 기술표

겐쥬로 수라

수라 기술표

필살기
삼연살236+베기*3(무기)
되돌려 베기(삼연살 1,2단계 중) 베기(무기)
쿠레나이632+베기(무기)
앵화참214+베기(무기)
동패 광익인623+베기(무기)
우인421+C(무기)
초 필살기 (무기 날리기)
오광참641236+AB(무기)

겐쥬로 수라 CPU전의 기본 패턴

☆상승점프C > 우인(421+C)

겐쥬로 수라 CPU전을 플레이하는 데에 있어서 가장 기본적인 패턴은 바로 점프 C를 헛치고 난 뒤, 착지해서 상대를 커맨드 잡기로 잡는 패턴이다. 이 패턴은 굉장히 많은 캐릭터들과 마지막 보스인 잔쿠로에게도 잘 통하는 기술이기 때문에 원코인 클리어를 하는 데 있어 필수적인 패턴이라 하겠다. 그리고 이 패턴은 잘 통하는 상대도 있고 안 통하는 상대도 있다. 잘 통하는 상대는 다음과 같다.

<<우쿄, 리무루루, 바사라, 가이라 나찰, 나코루루, 아마쿠사, 겐쥬로, 잔쿠로>>

등에 잘 통하는 편이다. 하지만 상황별로 잘 통하지 않는 경우도 있어서 잘 판단해서 사용해야 한다. 자세한 내용은 캐릭터 별 공략법을 참고하길 바란다.

시작하자마자 뒤돌기

시작하자마자 적의 뒤를 돌아서 배후에서 연속기를 사용해서 상대에게 큰 대미지를 입히고 라운드를 시작하는 방법이다. 일단 이 게임의 특성상 상대의 배후를 공격할 수 있으면 아주 유리해지기 때문에 적극적으로 노려보는 것이 좋다. 하지만 이 방법이 100% 통하는 캐릭터는 없다. 다만 높은 확률로 통하는 캐릭터는 꽤 있기 때문에 다음에 해당하는 캐릭터와 대전할 때는 시작하자마자 상대와 밀착한 상태에서 뒤돌아 한방 콤보로 끝내는 패턴을 도전해 볼만 하다. 시작하자마자 상대의 뒤를 노릴 때 잘 통하는 CPU 캐릭터는 다음과 같다.

<<바사라, 겐쥬로, 가이라, 리무루루, 나코루루, 우쿄, 아마쿠사>>

상대의 뒤를 도는 것에 성공했다면 캐릭터에 상관없이 아래의 연속기로 큰 대미지를 입히는 것이 가능하다. 그리고 겐쥬로 수라의 경우는 상대의 배후에서 한 방에 끝내는 강력하고도 쉬운 무한콤보가 있다. 필자가 소개하는 무한콤보는 다음과 같다.

(적의 배후에서) 서서 근B > 앵화참(214+베기) > (전진) > 서서 근B > 앵화참(214+베기)…

위의 연속기는 아주 난이도가 쉽고 강력하기에 기회가 된다면 반드시 성공해서 바로 라운드를 끝내버리도록 하자.

각 캐릭터 별 공략법

☆하오마루

하오마루는 사쇼3의 모든 캐릭터로 플레이할 때, 원코인 클리어의 가장 큰 난관이다. 그리고 나코루루 나찰에게도 마찬가지이다. 우선 점프 C > 커맨드 잡기 패턴이 통하지 않는다. 시작하자마자 뒤돌기 패턴도 통하지 않는다. 이길 수 있는 단 하나의 패턴은 바로 화면 끝으로 가서 점프 C 를 남발하는 것 뿐이다. 하오마루는 화면 끝에서 점프 C 를 잘 맞아줄 뿐만 아니라, 하오마루 역시 점프 공격을 하려다가 나코루루의 공중 잡기에 당하기도 한다. 아무튼 화면 끝에서 점프 C를 반복하는 것이 승리의 지름길.

☆시즈마루

시즈마루 역시 원코인 클리어의 큰 난관이다. 우선 시작하자마자 뒤돌기가 잘 안통한다. 그리고 점프 C > 커맨드 잡기 패턴은 초반에 만났을 때만 잘 통하는 편이다. 제자리 점프 C 공격을 주로 하면서 클리어 해야 한다. 하지만 그마저도 안되는 경우가 많아서 사실상 실력으로 승부하는 방법밖에 없다. 하지만 나코루루 나찰로 플레이할 때는 시즈마루를 초반에 만나는 경우가 많으므로 쉽게 클리어할 수 있는 캐릭터에 속한다. \

☆리무루루

리무루루는 굉장히 클리어하기 쉬운 캐릭터이다. 우선 시작하자마자 뒤돌기 패턴이 잘 통하므로 그 부분을 우선적으로 노리자. 시작하자마자 뒤를 잡는 데 성공했다면 무한콤보로 라운드를 끝내면 된다. 만약 실패했다면 상승점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 클리어하면 된다.

☆바사라

바사라는 시작하자마자 뒤돌기 패턴이 아주 잘 통하는 캐릭터이다. 실패했다면 상승점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 클리어하면된다. 한가지 주의점은 바사라가 분노 상태일때는 플래이어의 점프 공격을 대공기 공격으로 반격을 하기 때문에 바사라가 분노 상태인 걸 확인하면, 점프 후에 공격을 하지말고 공중 가드를 하는 것이 좋다. 공중 가드로 바사라의 대공기 공격을 가드한 후, 착지해서 강한 공격을 먹이자.

☆센료 쿄시로

쿄시로는 위의 패턴들이 모두 쓸모가 없고 쿄시로만의 특별한 패턴으로 상대해야 한다. 쿄시로는 중단 공격이 가드당하면 빈틈이 아주 크다는 단점이 있다. 그래서 앉아서 가드를 굳히면서 쿄시로의 중단 공격을 유도하고 쿄시로가 중단 공격을 쓰면 서서 가드 후에 강한 공격으로 쿄시로를 쓰러뜨려야 한다.

보통 쿄시로는 서서 약베기 이후 중단 공격, 혹은 제자리 점프 > 착지 후 중단 공격의 알고리즘이 있다. 그래서 쿄시로가 서서 약베기 혹은 제자리 점프를 한다면 중단 공격이 나올 거란 것을 예측을 하고 서서 가드를 준비하는 것이다.

☆아마쿠사

아마쿠사의 경우에는 시작하자마자 뒤돌기가 잘 통한다. 하지만 통하지 않을 때도 많다. 통하지 않았을 경우에는 점프 공격이 아마쿠사에게는 잘 먹히므로 점프 공격을 위주로 아마쿠사를 요리하는 것이 좋다. 하지만 무턱대고 점프 공격을 감행할 경우에는 대공 성능이 높은 아마쿠사의 강베기에 당하는 경우가 많다. 그래서 약공격으로 견제를 해서 아마쿠사의 큰 공격을 유도하고 점프 공격을 하는 것이 효과적이다.

☆핫토리 한조

한조 앞에서 뒤돌기를 하면 한조는 플래이어가 뒤를 도는 것을 기다렸다가 앉아 강베기를 시전하는 알고리즘이 있다. 그 앉아 강베기를 가드하면 빈틈이 생기므로 한조에게는 뒤돌기를 한 후에 한조의 앉아 강베기를 가드하고 나서 공격을 하면 한조에게 큰 대미지를 입힐 수 있다. 그리고 어느 정도 상승점프 C > 커맨드 잡기의 패턴도 잘 통하므로 노려보는 것도 좋다.
한조 나찰의 경우는 플레이어가 점프 공격을 하면 수직점프 B 로 대공을 치는 경향이 있다. 그래서 일단 점프를 한 뒤에 공중 가드를 준비하고 있다가 한조가 수직점프 B 를 시전하면 공중에서 가드하고 반격을 하는 것이 좋다. 만약 한조 나찰이 수직점프 B 를 쓰지 않는다면 그냥 착지해서 커맨드 잡기로 잡아버리거나 뒤돌아서 앉아 C 를 유도하자.

☆갈포드

갈포드는 초반에 만났을 때는 그냥 실력으로 클리어하는 것이 편하다. 위의 패턴들로 상대하려다가는 오히려 플래이가 더 꼬일 가능성이 많다. 하지만 중 후반에 갈포드를 만난다면 단연코 점프 C 를 자주 써보자. 플레이어가 점프 C 로 갈포드를 공격하면 갈포드는 아주 높은 확률로 레플리카 어택을 시전한다. 그러면 플래이어는 레플리카 어택을 가드한 후 착지하는 갈포드를 요리하면 된다. 점프 C 를 갈포드가 가드했다면 바로 제자리 점프 C 로 제차 공격하면 레플리카 어택을 쓸 확률이 높아진다.

☆타치바나 우쿄

우쿄는 시작하자마자 뒤돌기가 50%로 통하는 캐릭터이다. 시작하자마자 뒤돌기를 성공했다면 그대로 라운드를 끝내버리면 되고 실패했다면 점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 끝내면 되는 비교적 쉬운 캐릭터이다. 하지만 주의점은 우쿄가 분노 상태일 경우에는 플래이어의 점프 공격을 츠바메카에시로 반격을 하기 때문에 점프 후에 공중 가드를 굳히고 있다가 츠바메카에시를 공중 가드한 후, 우쿄의 착지 빈틈을 노리는 전법으로 나가야 한다.

☆가이라

가이라 역시 원코인 클리어로 가는 데 있어서 아주 큰 걸림돌이다. 우선 가이라 나찰의 경우는 아주 쉽다. 시작하자마자 뒤돌기가 거의 100% 통하고 점프 공격에도 약하기 때문에 가이라 나찰의 경우는 클리어하는 것이 어렵지 않다.

하지만 가이라 수라의 경우는 다르다. 가이라 수라의 경우에는 플래이어의 점프 공격을 천정짜기 공격으로 반격을 하기 때문에 이 점이 상당히 까다롭다. 라운드 시작부터 뒤돌기에 성공해서 한방 콤보로 끝내는 것이 가장 좋은 방법이다. 하지만 실패했을 경우에는 별다른 방법이 없어서 특히 후반에 가이라 수라를 만난다면 이기기가 어렵다. 방법은 그냥 시작하자마자 뒤돌기로 라운드를 끝내는 방법이 가장 좋다.

☆잔쿠로

최종 보스인 <잔쿠로> 는 상승 점프 C > 커맨드 잡기 패턴이 잘 통한다. 적극 활용하자. 주의점은 잔쿠로가 분노 상태일 경우에는 잘 통하지 않으니 상대가 분노 상태일 떄는 잠시 기다려서 분노가 풀릴 때까지 기다리는 것이 좋다. 특히 최종전에서는 잔쿠로가 시작부터 기를 모아서 분노상태에서 시작하므로 섣불리 공격하지 말고 일단 잔쿠로의 분노가 풀릴 때까지 기다리자.
잔쿠로가 체력이 없어 분노일 때는 패턴으로 그냥 빨리 끝내버리는 것이 편하다. 자세한 것은 아래의 원코인 영상을 보면 구체적으로 알 수 있다.

원코인 영상

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