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이번 글에서는 나코루루 나찰로 CPU전을 어떻게 정복할까에 관한 글을 써내려가보려고 한다. 보통의 게이머들은 나코루루 수라 쪽이 더 익숙한 사람들이 많을 것이다. 전통적으로 나코루루의 이미지는 나찰 쪽이 아니라 수라의 이미지이기 때문이다. 나코루루가 나찰로 분리되어 늑대를 타고 싸우는 시리즈는 사무라이 쇼다운 역대 시리즈들 중에서 몇 작품이 없기 때문에 다들 그리 많은 플레이를 해보지 않았을거라 추측된다. 나코루루 나찰이란 캐릭터에 대해 잘 모르는 사람들도 공략을 잘 보고 플레이하면 그리 어렵지 않게 CPU전을 정복하고 원코인 엔딩을 쉽게 볼 수 있는 캐릭터이기 때문에 관심을 가지고 플레이해보면 “내가 원코인 클리어를 할 수 있는 아케이드 게임” 목록에 또 하나의 업적을 추가할 수 있게 될 것이다.
나코루루 수라 나찰 어느 쪽이 더 쉬울까?
사무라이 쇼다운 3 에서 나코루루를 주로 플레이하는 게이머들이나 하려는 게이머들에게는 희소식인 것이 나코루루로 원코인 플레이를 하기는 굉장히 쉽다. 이 게임의 많은 캐릭터들 중에서 특히 나코루루는 원코인 플레이가 아주 쉬운 편에 속한다.

그래도 둘 중 어느 쪽이 더 쉽냐고 묻는다면 어느 한 쪽을 택하기가 어렵다. 왜냐면 수라와 나찰 두 캐릭터 모두 각각의 장단점이 있다. 특히 CPU전에서는 수라와 나찰 모두 공통적으로 CPU전에서 막강한 성능을 자랑하는 커맨드 잡기와 레라무츠베를 기본적으로 탑재하고 있고, 다른 점은 수라는 매를 이용한 공격이 많고 나찰은 늑대를 이용한 공격이 많아서 그 점이 각각의 다른 점이지만 이러한 차이점조차 모두 CPU전에서 좋은 성능을 발휘하는 A급 기술들이기 때문에 어느 한 쪽이 더 쉽다고 말하기가 아주 어렵다.
각각의 장점을 잘 이해하고 플레이한다면 사무라이 쇼다운 3 에서 거의 탑급으로 원코인이 쉬운 캐릭터로 꼽히는 나코루루로 CPU전 정복은 어렵지 않을 것이다.
나코루루 나찰 기술표
맨손 상태에서도 쓸 수 있는 기술들이 많다.
| 특수기 | ||
| 삼각점프 | 화면끝에서 레버 반대편으로 | 무기/맨손 |
| 레라 키시마텍 | 점프 중 근접해서 레버↑이외)+C | 무기/맨손 |
| 카무이훔 케슾 | (점프 중) 1 or 2 or 3 + D | 무기/맨손 |
| 필살기 | ||
| 안느 무츠베 | 412+베기 | 무기 |
| 레라 무츠베 | 236+베기 | 무기 |
| 카무이 림세 | 421+베기(후에 버튼 추가) | 무기/맨손 |
| 늑대에 올라타기 | 214+D | 무기/맨손 |
| 늑대에 올라타 공격 | (늑대에 올라타기 중) 베기 | 무기/맨손 |
| 멜 시키테 | (늑대에 올라타기 중) 412+C | 무기/맨손 |
| 멜 시키테 분리 공격 | (멜 시키테 중) 7 or 9 or 4 or 6 +C | 무기/맨손 |
| 칸토 시키테 | (늑대에 올라타기 중) 236+C | 무기/맨손 |
| 칸토 시키테 분리 공격 | (칸토 시키테 중) 7 or 9 or 4 or 6 or 1 or 3 +C | 무기/맨손 |
| 이메루 시키테 | (늑대에 올라타기 중) 공중에서 623+C | 무기/맨손 |
| 엘픈키네 시키테 | 나코루루가 쓰러졌을 때 AC | 무기/맨손 |
| 늑대에서 내리기 | (늑대에 올라타기 중) D | 무기/맨손 |
| 레라오치키리 | 623+D | 무기/맨손 |
| 초 필살기 (무기 날리기) | ||
| 누페키 카무이 시키테 | 4123623+BC | 무기 |
CPU전의 기본 패턴
☆점프C > 레라오치키리(623+D)
나코루루로 CPU전을 플레이하는 데에 있어서 가장 기본적인 패턴은 바로 점프 C를 헛치고 난 뒤, 착지해서 상대를 커맨드 잡기로 잡는 패턴이다. 이 패턴은 굉장히 많은 캐릭터들과 마지막 보스인 잔쿠로에게도 잘 통하는 기술이기 때문에 원코인 클리어를 하는 데 있어 필수적인 패턴이라 하겠다.
주로 우쿄, 리무루루, 바사라, 가이라 나찰, 나코루루, 아마쿠사, 잔쿠로 등에 잘 통하는 편이다. 하지만 상황별로 잘 통하지 않는 경우도 있어서 잘 판단해서 사용해야 한다. 자세한 내용은 캐릭터 별 공략법을 참고하길 바란다.
☆시작하자마자 뒤돌기
시작하자마자 적의 뒤를 돌아서 배후에서 연속기를 사용해서 한 방에 끝장을 내는 패턴이다. 사실 이 방법이 통한다면 제일 쉽게 라운드를 끝낼 수 있다. 하지만 100% 통하는 캐릭터는 없다. 다만 높은 확률로 통하는 캐릭터는 꽤 있기 때문에 다음에 해당하는 캐릭터와 대전할 때는 시작하자마자 상대와 밀착한 상태에서 뒤돌아 한방 콤보로 끝내는 패턴을 도전해 볼만 하다.
바사라, 겐쥬로, 가이라, 리무루루, 나코루루, 우쿄, 아마쿠사
상대의 뒤를 도는 것에 성공했다면 캐릭터에 상관없이 다음의 연속기로 한 방에 끝낼 수 있다.
(적의 배후에서) 앉아 C(2hit) > 레라무츠베(4hit) > (상대 기절) > (적의 배후에서) (약)카무이림세(반복)
위의 연속기는 쓰기도 쉽고 강력하기 때문에 많이 사용하게 되는 한방 콤보이다. (약)카무이림세 를 반복하는 패턴은 타이밍이 중요하긴 한데 너무 빡빡한 타이밍을 요구하지 않으므로 쓰기가 쉽다. 수라와 나찰 모두 쓸 수 있는 연속기이지만 수라로는 카무이림세 기술을 쓰기가 어려워서 이 연속기를 쓰기는 어렵다. 하지만 나찰은 카무이림세를 쓰기가 쉬우므로 이 연속기를 적극적으로 쓸 필요가 있다.
그리고 리무루루나 아마쿠사는 HP가 적은 캐릭터들이라서
(적의 배후에서) 앉아 C(2hit) > 레라무츠베(4hit) > (상대 기절) >(적의 배후에서) 앉아 C(2hit) > 레라무츠베(4hit)
이 방법으로 더욱 쉽게 한방 콤보를 만들 수 있다.
☆점프 C 공격
제자리 점프 베기 공격으로 상대를 쉽게 이길 수 있는 캐릭터들도 존재한다. 이 경우 제자리 점프 공격이 공대지 성능이 좋을수록 사용하기 쉬운 패턴이다.
리무루루, 하오마루, 시즈마루, 핫토리 한조, 갈포드에게 잘 통하는 수법이다.
각 캐릭터 별 공략법
☆하오마루
하오마루는 사쇼3의 모든 캐릭터로 플레이할 때, 원코인 클리어의 가장 큰 난관이다. 그리고 나코루루 나찰에게도 마찬가지이다. 우선 점프 C > 커맨드 잡기 패턴이 통하지 않는다. 시작하자마자 뒤돌기 패턴도 통하지 않는다. 이길 수 있는 단 하나의 패턴은 바로 화면 끝으로 가서 점프 C 를 남발하는 것 뿐이다. 하오마루는 화면 끝에서 점프 C 를 잘 맞아줄 뿐만 아니라, 하오마루 역시 점프 공격을 하려다가 나코루루의 공중 잡기에 당하기도 한다. 아무튼 화면 끝에서 점프 C를 반복하는 것이 승리의 지름길.
☆시즈마루
시즈마루 역시 원코인 클리어의 큰 난관이다. 우선 시작하자마자 뒤돌기가 잘 안통한다. 그리고 점프 C > 커맨드 잡기 패턴은 초반에 만났을 때만 잘 통하는 편이다. 제자리 점프 C 공격을 주로 하면서 클리어 해야 한다. 하지만 그마저도 안되는 경우가 많아서 사실상 실력으로 승부하는 방법밖에 없다. 하지만 나코루루 나찰로 플레이할 때는 시즈마루를 초반에 만나는 경우가 많으므로 쉽게 클리어할 수 있는 캐릭터에 속한다. \
☆리무루루
리무루루는 굉장히 클리어하기 쉬운 캐릭터이다. 우선 시작하자마자 뒤돌기 패턴이 잘 통하므로 그 부분을 우선적으로 노리자. 시작하자마자 뒤를 잡는 데 성공했다면 한방콤보로 라운드를 끝내면 된다. 만약 실패했다면 점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 클리어하면 된다. 또 제자리 점프 C 패턴도 잘 통한다. 아무렇게나 입맛대로 클리어 할 수 있다.
☆바사라
바사라는 시작하자마자 뒤돌기 패턴이 아주 잘 통하는 캐릭터이다. 실패했다면 점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 클리어하면된다. 한가지 주의점은 바사라가 분노 상태일때는 플래이어의 점프 공격을 대공기 공격으로 반격을 하기 때문에 바사라가 분노 상태인 걸 확인하면, 점프 후에 공격을 하지말고 공중 가드를 하는 것이 좋다. 공중 가드로 바사라의 대공기 공격을 가드한 후, 착지해서 강한 공격을 먹이자.
☆센료 쿄시로
쿄시로는 위의 펴턴들이 모두 쓸모가 없고 쿄시로만의 특별한 패턴으로 상대해야 한다. 쿄시로는 중단 공격이 가드당하면 빈틈이 아주 크다는 단점이 있다. 그래서 앉아서 가드를 굳히면서 쿄시로의 중단 공격을 유도하고 쿄시로가 중단 공격을 쓰면 서서 가드 후에 강한 공격으로 쿄시로를 쓰러뜨려야 한다.
보통 쿄시로는 서서 약베기 이후 중단 공격, 혹은 제자리 점프 > 착지 후 중단 공격의 알고리즘이 있다. 그래서 쿄시로가 서서 약베기 혹은 제자리 점프를 한다면 중단 공격이 나올 거란 것을 예측을 하고 서서 가드를 준비하는 것이다.
☆아마쿠사
아마쿠사의 경우에는 시작하자마자 뒤돌기가 잘 통한다. 하지만 통하지 않을 때도 많다. 통하지 않았을 경우에는 점프 공격이 아마쿠사에게는 잘 먹히므로 점프 공격을 위주로 아마쿠사를 요리하는 것이 좋다. 하지만 무턱대고 점프 공격을 감행할 경우에는 대공 성능이 높은 아마쿠사의 강베기에 당하는 경우가 많다. 그래서 약공격으로 견제를 해서 아마쿠사의 큰 공격을 유도하고 점프 공격을 하는 것이 효과적이다.
☆핫토리 한조
한조는 아주 쉽게 클리어가 가능하다. 바로 6+D 를 반복하는 것만으로도 충분히 클리어가 가능하다. 하지만 좀 더 한조의 패턴을 알고 싶다면 한조 앞에서 뒤돌기를 하면 한조는 플래이어가 뒤를 도는 것을 기다렸다가 앉아 강베기를 시전한다. 그 앉아 강베기를 가드하면 빈틈이 생기므로 한조에게는 뒤돌기를 한 후에 한조의 앉아 강베기를 가드하고 나서 공격을 하면 한조에게 큰 대미지를 입힐 수 있다.
☆갈포드
갈포드는 초반에 만났을 때는 그냥 실력으로 클리어하는 것이 편하다. 위의 패턴들로 상대하려다가는 오히려 플래이가 더 꼬일 가능성이 많다. 하지만 중 후반에 갈포드를 만난다면 단연코 제자리 점프 C 패턴이 좋다. 제자리 점프 C 를 하면 갈포드는 아주 높은 확률로 레플리카 어택을 시전한다. 그러면 플래이어는 레플리카 어택을 가드한 후 착지하는 갈포드를 요리하면 된다.
☆타치바나 우쿄
우쿄는 시작하자마자 뒤돌기가 50%로 통하는 캐릭터이다. 시작하자마자 뒤돌기를 성공했다면 그대로 라운드를 끝내버리면 되고 실패했다면 점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 끝내면 되는 비교적 쉬운 캐릭터이다. 하지만 주의점은 우쿄가 분노 상태일 경우에는 플래이어의 점프 공격을 츠바메카에시로 반격을 하기 때문에 점프 후에 가드를 굳히고 있다가 츠바메카에시를 공중 가드한 후, 우쿄의 착지 빈틈을 노리는 전법으로 나가야 한다.
☆가이라
가이라 역시 원코인 클리어로 가는 데 있어서 아주 큰 걸림돌이다. 우선 가이라 나찰의 경우는 아주 쉽다. 시작하자마자 뒤돌기가 거의 100% 통하고 점프 공격에도 약하기 때문에 가이라 나찰의 경우는 클리어하는 것이 어렵지 않다.
하지만 가이라 수라의 경우는 다르다. 가이라 수라의 경우에는 플래이어의 점프 공격을 천정짜기 공격으로 반격을 하기 때문에 이 점이 상당히 까다롭다. 라운드 시작부터 뒤돌기에 성공해서 한방 콤보로 끝내는 것이 가장 좋은 방법이다. 하지만 실패했을 경우에는 별다른 방법이 없어서 특히 후반에 가이라 수라를 만난다면 이기기가 어렵다. 방법은 그냥 시작하자마자 뒤돌기로 라운드를 끝내는 방법이 가장 좋다.
vs CPU 영상
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