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이번 글에서는 하오마루 수라로 CPU전을 어떻게 정복할까에 관한 글을 써내려가보려고 한다. 사무라이 쇼댜운 3에서 하오마루로 CPU전을 정복하는 것은 매우 어려운 미션이다. 왜냐면 이 게임에서 기본적으로 커맨드 잡기(이하 커잡)가 없는 캐릭터로 원코인 클리어는 난이도가 매우 높은 게임이기 탓이다. 하지만 하오마루에게는 점프 강베기와 앉아 약K라는 CPU전에 잘 통하는 최강의 무기가 있다. 이 둘을 활용하면 원코인 클리어도 결코 어려운 미션은 아니게 된다. 아래의 글에서는 하오마루 최대의 장점들을 활용해서 CPU 캐릭터들을 꺾어나가는 비기들을 차례차례 설명하겠다. 커잡이 없는 캐릭터로 원코인 클리어가 커잡이 있는 캐릭터로 클리어를 하는 것보다 훨씬 더 보람과 성취감이 크다. 필자의 경험으로도 그렇고 영상을 찍어 구독자들에게 보여줄 때도 커잡이 없는 캐릭터로 클리어가 훨씬 더 있어 보인다. 자 그럼 이제 잡담은 그만하고 글을 시작해보겠다.
CPU전 최강의 기술 “점프 강베기”, “앉아 약K 연타”
사무라이 쇼다운 3 에서 CPU 캐릭터들에게 앉아 약K 연타, 점프 강베기 가 잘 통한다는 사실은 이미 필자의 이전 글에서 소개한 바 있다. 하지만 모든 캐릭터로 이 두 기술을 적용하는 것은 무리가 있다. 왜냐면 점프 강베기의 범위와 판정이 아쉬운 캐릭터들도 많고 앉아 약K가 연타가 안되어서 무용지물인 캐릭터들도 많기 때문이다. 그래서 이 두가지 기술이 모두 쓸만한 하오마루의 경우는 커잡이 없는 캐릭터 중에서도 그나마 원코인 클리어가 쉬운 캐릭터에 속한다.

앉아 약K 연타의 경우, 연타로 상대에게 연속기를 먹이기가 상당히 어렵다. 이 게임의 시스템 자체가 그렇게 설계 되었다. 마구잡이로 빠르게 눌러서는 왠만해선 연타가 성공하지 않는다. 리듬감을 곁들여서 타이밍에 맞게 연타를 해야 하는데 연타를 잘하면 그것으로 아주 강력한 무기가 되기 때문에 연타를 그리 쉽게 성공하도록 만들지 않은 것으로 추정된다. 허나 지금은 그 어떤 레트로 게임을 즐기더라도 버튼 연타는 기본적으로 제공되는 시대에 살고 있기 때문에 앉아 약K의 연타를 위해서 따로 연습을 할 필요는 없다. 그냥 연타 버튼을 설정해서 연타를 하더라도 아주 쉽게 강력한 앉아 약K 연타가 성공되므로 하오마루, 아마쿠사, 바사라 등 앉아 약K 연타가 좋은 캐릭터로 플레이할 때는 반드시 D 버튼을 연타로 설정해서 플레이하는 것이 좋다.
CPU 캐릭터들 중에는 제자리 점프 강베기가 잘통하는 캐릭터들도 많다. 점프 강베기의 성능이 아주 좋은(거의 전 캐릭터들 중 최강)인 하오마루에게는 반가운 소식이다. 특히 모든 캐릭터로 원코인 클리어를 도전할 때 가장 큰 걸림돌로 여겨지는 “하오마루”의 유일한 약점이 화면 구석에서 점프 강베기이기 때문에 하오마루 동 캐릭터 전에서도 좋은 위력을 발휘한다.
하오마루 수라 기술표
기본적으로 파동승룡의 주인공적인 기술들과 사무라이 시리즈에서의 독자적인 기술들을 탑재하고 있다.
| 필살기 | ||
| 오의 선풍열참 | 236+베기 | 무기 |
| 오의 비상선풍열참 | 공중에서 236+베기 | 무기 |
| 오의 호월참 | 623+베기 | 무기 |
| 오의 질풍호월참 | 대쉬 중 623+베기 | 무기 |
| 오의 열진참 | 421+베기 | 무기 |
| 오의 비상열진참 | 공중에서 214+C | 무기 |
| 참강섬 | 63214+C | 무기 |
| 초 필살기 (무기 날리기) | ||
| 비오의 천패봉신참 | 623623+AB | 무기 |
CPU전의 기본 패턴
☆점프D > 앉아 D 연타
하오마루 수라에 있어서 가장 기본적인 패턴이라 볼 수 있다. 잘 모르겠다 싶으면 무조건 이걸로 해결해라. 물론 앞서 여러 번 설명했듯이 앉아 D 는 약K 를 말한다. 앉아 D 에서 딱히 연결되는 연속기는 없어서 그냥 앉아 D 의 연타 대미지로 만족해야 한다. 거의 모든 캐릭터에서 통하는 기술이니까 잘모그렜으면 무조건 이 패턴!
앉아 약K 연타는 캐릭터에 따라 히트 수가 다르다. 히트 수가 안나온다고 이상해하지말고 히트 수가 나오지 않으면 이 캐릭터는 히트 수가 잘 나오지 않는구나 하고 생각하면 편하다. 아마쿠사나 바사라처럼 앉아 D로 상대를 기절시키기는 상당히 힘들다. 거의 불가능하다고 보면 된다.
☆시작하자마자 뒤돌기
시작하자마자 적의 뒤를 돌아서 배후에서 연속기를 사용해서 상대에게 큰 대미지를 입히고 라운드를 시작하는 방법이다. 일단 이 게임의 특성상 상대의 배후를 공격할 수 있으면 아주 유리해지기 때문에 적극적으로 노려보는 것이 좋다. 하지만 이 방법이 100% 통하는 캐릭터는 없다. 다만 높은 확률로 통하는 캐릭터는 꽤 있기 때문에 다음에 해당하는 캐릭터와 대전할 때는 시작하자마자 상대와 밀착한 상태에서 뒤돌아 한방 콤보로 끝내는 패턴을 도전해 볼만 하다.
바사라, 겐쥬로, 가이라, 리무루루, 나코루루, 우쿄, 아마쿠사
상대의 뒤를 도는 것에 성공했다면 캐릭터에 상관없이 아래의 연속기로 큰 대미지를 입히는 것이 가능하다.
(적의 배후에서) 앉아 근B > 서서 원B > 참강섬
위의 연속기를 쓰고 시작하면 상대의 체력을 절반 정도 깎을 수 있기 때문에 아주 유리하게 라운드를 시작할 수 있다. 보통 다른 캐릭터들로는 상대의 배후에서 연속기를 먹이면 라운드를 끝낼 수 있는 캐릭터들이 많으나 아쉽게도 하오마루 수라의 경우는 상대를 끝내는 연속기가 굉장히 어렵기 때문에 이 정도의 연속기로 만족해야 한다. 상대를 끝낼 수 있는 연속기로는
(적의 배후에서) 앉아 근B > 서서 원B > 약 열진찹 > 참강섬 > (상대기절)
이 연속기로 상대를 기절시키는 것이 가능하다. 하지만 이 연속기는 약 열진참 부분에서 상대와의 거리를 잘 조절해서 열진참의 끝부분에 상대를 히트시켜서 상대가 넘어지지 않고 연속기를 계속해서 연결할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 사실상 이 연속기를 의도하고 사용하는 것은 상당히 어렵다. 연속기가 실패하면 약 열진참의 대미지는 참강성에 비해 형편없는 수준이므로 그냥 전자의 연속기를 쓰는 것이 정신 건강에 좋다.
☆점프 C 공격
제자리 점프 베기 공격으로 상대를 쉽게 이길 수 있는 캐릭터들도 존재한다. 이 경우 제자리 점프 공격이 공대지 성능이 좋을수록 사용하기 쉬운 패턴이다. 하오마루는 이 게임에서 최강의 점프 강베기 성능을 자랑하는 캐릭터이기 때문에 점프 C 공격을 잘 활용하는 것이 원코인 클리어를 이끌어 나가는 데에 상당히 중요하다.
리무루루, 하오마루, 시즈마루, 핫토리 한조, 갈포드를 상대로 잘 통하는 수법이다.
각 캐릭터 별 공략법
☆하오마루
우선 점프 C > 커맨드 잡기 패턴이 통하지 않는다. 시작하자마자 뒤돌기 패턴도 통하지 않는다. 여러 패턴들이 잘 통하지 않아 좀 까다로운 상대이긴 하지만 하오마루는 점프 강베가가 아주 좋기 때문에 화면 끝에서 점프 강베기를 남발하는 것으로 쉽게 동 캐릭터 전을 승리로 이끌 수 있다.
☆시즈마루
시즈마루는 어느 캐릭터에게나 원코인 클리어의 큰 난관이다. 우선 시작하자마자 뒤돌기가 잘 안통한다. 하오마루와 마찬가지로 점프 C 공격을 잘 활용해서 클리어 해야 한다. 하지만 그마저도 안되는 경우가 많아서 사실상 실력으로 승부하는 방법밖에 없다.
☆리무루루
리무루루는 굉장히 클리어하기 쉬운 캐릭터이다. 우선 시작하자마자 뒤돌기 패턴이 잘 통하므로 그 부분을 우선적으로 노리자. 그리고 제자리 점프 C 패턴이 잘 통하므로 쉽게 이길 수 있다.
☆바사라
바사라는 시작하자마자 뒤돌기 패턴이 아주 잘 통하는 캐릭터이다. 실패했다면 점프 C > 커맨드 잡기 패턴으로 클리어하면된다. 한가지 주의점은 바사라가 분노 상태일때는 플래이어의 점프 공격을 대공기 공격으로 반격을 하기 때문에 바사라가 분노 상태인 걸 확인하면, 점프 후에 공격을 하지말고 공중 가드를 하는 것이 좋다. 공중 가드로 바사라의 대공기 공격을 가드한 후, 착지해서 강한 공격을 먹이자. 그리고 하오마루로 플레이 시에는 바사라가 후반에 나오는 경우가 많다. 바사라가 후반에 나올 때는 점프 공격을 하면 대공기를 쓰므로 점프 후에 점프 가드로 상대의 공격을 가드한 후에 지상에서 강한 공격을 하는 것이 좋다.
☆센료 쿄시로
쿄시로는 위의 패턴들이 모두 쓸모가 없고 쿄시로만의 특별한 패턴으로 상대해야 한다. 쿄시로는 중단 공격이 가드당하면 빈틈이 아주 크다는 단점이 있다. 그래서 앉아서 가드를 굳히면서 쿄시로의 중단 공격을 유도하고 쿄시로가 중단 공격을 쓰면 서서 가드 후에 강한 공격으로 쿄시로를 쓰러뜨려야 한다.
보통 쿄시로는 서서 약베기 이후 중단 공격, 혹은 제자리 점프 > 착지 후 중단 공격의 알고리즘이 있다. 그래서 쿄시로가 서서 약베기 혹은 제자리 점프를 한다면 중단 공격이 나올 거란 것을 예측을 하고 서서 가드를 준비하는 것이다.
☆아마쿠사
아마쿠사의 경우에는 시작하자마자 뒤돌기가 잘 통한다. 하지만 통하지 않을 때도 많다. 통하지 않았을 경우에는 점프 공격이 아마쿠사에게는 잘 먹히므로 점프 공격을 위주로 아마쿠사를 요리하는 것이 좋다. 하지만 무턱대고 점프 공격을 감행할 경우에는 대공 성능이 높은 아마쿠사의 강베기에 당하는 경우가 많다. 그래서 약공격으로 견제를 해서 아마쿠사의 큰 공격을 유도하고 점프 공격을 하는 것이 효과적이다.
☆핫토리 한조
하오마루로 플레이를 할 때 한조를 만나면 좀 까다롭다. 일단 상대의 뒤를 돌면 한조가 앉아 C로 공격을 해오는 경우가 많아서 한조의 앉아 C 를 가드한 후에 그 빈틈을 공략하는 것이 일반적인 수법이다. 그리고 제자리 점프 C 패턴도 통하는 편이기는 하지만 다른 캐릭터들처럼 잘 들어가는 것은 아니라서 조금 인내심을 요할 지도 모른다. 하지만 제자리 점프 C 패턴이 잘 들어가기만 하면 아주 쉽게 깰 수 있는 상대이기도 하니까 상황에 따라 적절하게 패턴을 선택해서 공격해야 한다.
☆갈포드
갈포드는 초반에 만났을 때는 그냥 실력으로 클리어하는 것이 편하다. 위의 패턴들로 상대하려다가는 오히려 플래이가 더 꼬일 가능성이 많다. 하지만 중 후반에 갈포드를 만난다면 단연코 제자리 점프 C 패턴이 좋다. 제자리 점프 C 를 하면 갈포드는 아주 높은 확률로 레플리카 어택을 시전한다. 그러면 플래이어는 레플리카 어택을 가드한 후 착지하는 갈포드를 요리하면 된다. 하오마루로는 대쉬 B > 강 호월참 의 연속기가 무난하다.
☆타치바나 우쿄
우쿄는 시작하자마자 뒤돌기가 50%로 통하는 캐릭터이다. 시작하자마자 뒤돌기가 성공했다면 위에 언급했던 연속기를 사용하고 남은 우쿄의 체력은 점프D > 앉아 D 연타 패턴으로 승부하는 것이 좋다. 주의점은 우쿄가 분노 상태일 경우에는 플래이어의 점프 공격을 츠바메카에시로 반격을 하기 때문에 점프 후에 가드를 굳히고 있다가 츠바메카에시를 공중 가드한 후, 우쿄의 착지 빈틈을 노리는 전법으로 나가야 한다.
☆가이라
가이라 역시 원코인 클리어로 가는 데 있어서 아주 큰 걸림돌이다. 우선 가이라 나찰의 경우는 아주 쉽다. 시작하자마자 뒤돌기가 거의 100% 통하고 점프 공격에도 약하기 때문에 가이라 나찰의 경우는 클리어하는 것이 어렵지 않다.
하지만 가이라 수라의 경우는 다르다. 가이라 수라의 경우에는 플래이어의 점프 공격을 천정짜기 공격으로 반격을 하기 때문에 이 점이 상당히 까다롭다. 하오마루로서는 가이라가 접근할 때 앉아 B 를 연타하는 것이 좋은 방법이다. 그리고 가이라가 점프 공격을 해올 때는 점프 공격 후에 빈틈이 많으므로 그 부분을 공략하는 것도 좋은 방법이다.
vs CPU 영상
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