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하츠네 미쿠의 등장과 함께 시작된 3D 캐릭터 창작 문화의 이야기

MMD(MikuMikuDance)는 단순히 3D 캐릭터를 움직이는 프로그램이 아니다. 일본의 인터넷 문화, 보컬로이드(VOCALOID), 동영상 공유 사이트 니코니코 동화, 그리고 개인 창작자들의 열정이 결합하면서 탄생한 독특한 창작 도구이다.

오늘날 MMD는 3D 캐릭터 애니메이션 제작, 댄스 영상, 캐릭터 재현, 단편 애니메이션, 음악 영상 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.

특히 전문적인 3D 애니메이션 제작 기술이나 고가의 소프트웨어 없이도 개인이 캐릭터를 움직이고 영상을 만들 수 있다는 점에서 상당히 큰 의미를 가진 프로그램이다.

그렇다면 MMD는 누가 만들었으며, 어떤 계기로 세상에 등장했을까?

이야기를 이해하려면 먼저 2007년 일본의 인터넷 문화부터 살펴볼 필요가 있다.

1. MMD 탄생의 배경 – 하츠네 미쿠의 등장

waseda.jp

2007년 8월 31일, 일본의 음향 소프트웨어 기업 크립톤 퓨처 미디어(Crypton Future Media)는 보컬 음성 합성 소프트웨어인 VOCALOID2를 기반으로 한 캐릭터 상품을 출시했다.

그것이 바로 하츠네 미쿠이다.

하츠네 미쿠는 기존의 음악 제작 소프트웨어와 달리 캐릭터를 전면에 내세웠다는 점에서 독특한 존재였다.

사용자는 미쿠의 음성 라이브러리를 이용하여 직접 노래를 만들 수 있었고, 완성한 음악을 인터넷에 공개할 수 있었다.

당시 일본 인터넷에서는 개인이 제작한 음악을 공유하는 문화가 빠르게 확산되고 있었다. 특히 동영상 공유 사이트인 니코니코 동화는 미쿠의 음악과 관련된 창작물이 퍼지는 중요한 무대였다.

미쿠를 이용한 음악이 인기를 얻으면서 자연스럽게 새로운 창작 욕구도 생겨났다.

  • 미쿠가 직접 노래하는 모습을 보고 싶다.
  • 미쿠가 춤추는 영상을 만들고 싶다.
  • 자신이 만든 음악에 맞춰 캐릭터가 움직이게 하고 싶다.
  • 기존 애니메이션이나 게임 캐릭터처럼 미쿠를 자유롭게 연출하고 싶다.

이러한 요구가 3D 캐릭터 애니메이션 제작에 대한 관심으로 이어졌다.

당시에도 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 소프트웨어는 존재했다. 그러나 일반적인 개인 창작자가 사용하기에는 진입 장벽이 높았다.

3D 모델링부터 본 설정, 리깅, 애니메이션, 렌더링까지 배워야 했으며 전문적인 소프트웨어를 다루는 데에도 상당한 시간과 비용이 필요했다.

바로 이러한 환경에서 MMD가 등장할 수 있는 토양이 만들어졌다.

2. MMD를 만든 사람 – 프로그래머 히구치 유(樋口優)

히구치 유(樋口優)

활동명: 히구치M(HiguchiM)

직업: 개인 프로그래머

대표작: MikuMikuDance

MMD를 개발한 사람은 일본의 개인 프로그래머 히구치 유이다. 인터넷에서는 히구치M(樋口M)이라는 이름으로 활동했다.

흥미로운 점은 그가 처음부터 3D 애니메이션 소프트웨어를 개발하려는 전문 개발자였던 것은 아니라는 사실이다.

2008년 3월 ITmedia가 진행한 인터뷰에 따르면 히구치는 중학생 시절부터 게임 프로그램을 다루는 등 프로그래밍에 관심이 있었지만, 대학이나 직장에서 프로그래밍을 전문적으로 배운 사람은 아니었다. 본업과도 관계없는 취미 활동으로 프로그램을 개발했다.

MMD의 탄생 역시 거창한 사업 계획이나 상업적인 목적에서 시작된 것이 아니었다.

그저 인터넷에서 발견한 하츠네 미쿠의 3D 모델을 직접 움직여 보고 싶다는 개인적인 관심에서 출발했다. ITmedia NEWS+1

3. MMD가 만들어진 직접적인 계기 – 미쿠에게 춤을 추게 하고 싶었다

MMD의 탄생 과정을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 인물이 바로 개인 3D 모델 제작자 아니마사(あにまさ)이다.

아니마사는 당시 하츠네 미쿠의 3D 모델을 제작하여 인터넷에 무료로 공개한 인물이다.

히구치는 이 모델을 발견하고 상당한 관심을 갖게 되었다. 이미 인터넷에는 하츠네 미쿠를 3D로 표현한 영상들이 올라오고 있었으며, 자신도 이 캐릭터를 움직여 영상을 만들어 보고 싶다는 생각을 갖게 되었다.

처음부터 MMD를 개발한 것은 아니었다.

히구치는 무료 3D 제작 프로그램인 Blender를 이용하여 아니마사의 미쿠 모델을 움직여 보기로 했다.

그가 선택한 것은 당시 인터넷에서 큰 인기를 얻었던 애니메이션 《스즈미야 하루히의 우울》의 엔딩 댄스인 ‘하레하레 유카이(ハレ晴レユカイ)’였다.

직접 미쿠 모델에게 춤을 추게 한 영상을 제작하여 니코니코 동화에 공개했고, 이 영상은 예상외로 좋은 반응을 얻었다. 처음으로 본격적인 3D 영상을 만들어 본 데다 동영상 게시 자체도 처음이었지만, 해당 영상은 인기 순위에도 진입했다. ITmedia NEWS+1

그런데 이 과정에서 문제가 발생했다.

Blender는 뛰어난 무료 3D 소프트웨어였지만 초보자가 캐릭터 애니메이션을 제작하기에는 조작이 복잡했다.

캐릭터의 본을 조작하고, 움직임을 만들고, 프레임을 설정하는 과정이 상당히 번거로웠다.

히구치는 이러한 경험을 통해 한 가지 생각을 하게 된다.

‘초보자도 쉽게 3D 캐릭터를 움직여 영상을 만들 수 있는 프로그램을 직접 만들면 어떨까?’

이것이 MMD 개발의 직접적인 출발점이었다.

4. 단 50~70시간 만에 만들어진 MMD

itmedia.co.jp

MMD의 개발은 2007년 12월 31일, 즉 그해의 마지막 날 시작되었다.

히구치는 새해를 앞둔 시점에 직접 3D 애니메이션 제작 프로그램을 만들기 시작했다.

놀라운 사실은 최초 버전의 개발에 투입된 시간이 약 50~70시간에 불과했다는 점이다.

그는 전문적인 3D 프로그램 개발 경험이 없었기 때문에 필요한 기술을 인터넷에서 검색하며 하나씩 구현해 나갔다.

특히 캐릭터의 움직임을 계산하는 물리 연산 부분에서 어려움을 겪었다고 한다. 인터뷰에서는 허수와 편미분 등 대학 수준의 수학이 등장하는 과정에서 고생했다는 이야기도 나온다.

당시 사용한 개발 도구는 다음과 같다.

개발 도구용도
Visual C++ 2005 Express Edition프로그램 개발
DirectX 7 SDK3D 그래픽 처리
Windows PC개발 및 테스트 환경

당시 히구치가 사용하던 컴퓨터는 펜티엄 4 1.5GHz와 Radeon 8500을 탑재한 6년 된 PC였다.

그는 자신의 컴퓨터에서도 원활하게 작동하도록 프로그램을 만들었고, 덕분에 비교적 낮은 사양의 컴퓨터에서도 MMD를 실행할 수 있었다.

초기 MMD의 용량은 약 1MB에 불과했다.

오늘날의 복잡한 3D 애니메이션 소프트웨어와 비교하면 상당히 단순한 프로그램이었지만, 캐릭터를 움직여 애니메이션을 만드는 데 필요한 핵심 기능은 갖추고 있었다. ITmedia NEWS

5. 공개를 망설였던 이유 – 캐릭터 저작권 문제

MMD가 완성되었다고 해서 곧바로 공개할 수 있었던 것은 아니다.

당시 크립톤 퓨처 미디어는 하츠네 미쿠의 캐릭터 이미지를 게임이나 프로그램 등의 형태로 사용하는 것에 제한을 두고 있었다.

히구치가 처음 프로그램을 개발했을 때의 목적은 자신이 만든 프로그램으로 미쿠를 움직여 영상을 제작하고, 그 결과물을 인터넷에 공개하는 것이었다.

그러나 프로그램 자체를 다른 사람들에게 배포하는 문제는 별개의 문제였다.

이후 크립톤 퓨처 미디어가 하츠네 미쿠를 이용한 게임 및 프로그램 제작을 허용하는 방향으로 이용 지침을 변경하면서 상황이 달라졌다.

히구치는 이러한 변경을 확인한 뒤 MMD를 공개하기로 결정했다.

결국 개인적인 취미로 제작한 프로그램이 다른 사람들도 사용할 수 있는 무료 소프트웨어로 세상에 나오게 된 것이다. ITmedia NEWS+1

6. 2008년 2월 24일, MMD의 공식적인 탄생

2008년 2월 24일 공개

otafreakland.blogspot.com

2008년 2월 24일, 히구치는 자신이 개발한 프로그램을 인터넷에 무료로 공개했다.

프로그램의 이름은 MikuMikuDance(ミクミクダンス)였다.

이름에서 알 수 있듯이 하츠네 미쿠를 춤추게 하는 것이 핵심 목적이었다.

프로그램 공개와 함께 사용 방법을 설명하는 동영상도 니코니코 동화에 게시했다.

당시 MMD의 주요 특징은 다음과 같다.

  • 3D 캐릭터의 본을 마우스로 직접 조작할 수 있었다.
  • 프레임 단위로 캐릭터의 움직임을 지정할 수 있었다.
  • 캐릭터의 표정을 변경할 수 있었다.
  • 입 모양을 음악에 맞춰 움직이는 립싱크 기능을 지원했다.
  • VSQ 파일을 불러와 노래에 맞춰 입을 자동으로 움직일 수 있었다.
  • AVI 영상을 배경에 표시하여 춤 동작을 따라 하도록 만들 수 있었다.
  • 카메라의 위치와 각도를 자유롭게 조절할 수 있었다.

특히 초보자도 마우스를 이용해 캐릭터의 팔과 다리를 움직일 수 있다는 점이 큰 장점이었다.

당시 ITmedia의 보도에 따르면 프로그램 공개 직후부터 인터넷에서 큰 관심을 받았으며, 2008년 3월 10일까지 다운로드 페이지의 조회 수는 11만 회를 넘어섰다. MMD로 제작한 영상도 니코니코 동화에 300개 이상 게시된 상태였다. ITmedia NEWS

7. 무료 프로그램에 대한 놀라운 반응

blog.livedoor.jp

MMD가 공개된 직후 인터넷 사용자들은 상당히 열광적인 반응을 보였다.

당시 니코니코 동화에 올라온 댓글에는 다음과 같은 반응이 많았다.

  • 이런 프로그램을 무료로 배포해도 되는가?
  • 정말 초보자도 3D 애니메이션을 만들 수 있는가?
  • 무료 프로그램이라고 믿기 어려울 정도의 완성도이다.
  • 제작자에게 돈을 보내고 싶다.

특히 일본 인터넷에서 재미있는 표현이 등장했다.

「振り込めない詐欺(후리코메나이 사기)」

직역하면 ‘송금할 수 없는 사기’라는 뜻이다.

일반적으로 사기라는 단어는 부정적인 의미이지만, 여기서는 무료로 배포하는 프로그램의 품질이 너무 좋아서 제작자에게 돈을 보내고 싶어도 보낼 방법이 없다는 의미로 사용되었다.

히구치는 실제로 무료 배포를 계속하겠다는 입장이었으며, 기부금도 받을 생각이 없다고 밝혔다.

그는 사용자들이 자신에게 돈을 보내는 것보다 MMD를 이용해 훌륭한 영상을 제작하고 인터넷에 공개해 주는 것을 더 기쁘게 생각한다고 이야기했다. ITmedia NEWS

이러한 태도는 MMD가 단순한 상업용 소프트웨어가 아니라 개인 창작자들의 참여를 중심으로 성장하는 프로그램이라는 성격을 잘 보여준다.

8. MMD의 발전과 창작자들의 참여

Ambient Occlusion その2

초기 MMD는 하츠네 미쿠를 움직이는 데 초점을 맞춘 단순한 프로그램이었다.

그러나 사용자들이 늘어나면서 프로그램의 활용 범위도 빠르게 넓어졌다.

가장 중요한 변화는 사용자들이 직접 제작한 3D 모델과 모션 데이터가 공유되기 시작했다는 점이다.

8-1. 다양한 캐릭터 모델의 등장

처음에는 기본적으로 제공되는 하츠네 미쿠 모델을 중심으로 사용했지만, 이후 다른 보컬로이드 캐릭터와 다양한 작품의 캐릭터 모델이 제작되기 시작했다.

대표적인 캐릭터는 다음과 같다.

  • 하츠네 미쿠
  • 카가미네 린
  • 카가미네 렌
  • 메구리네 루카
  • KAITO
  • MEIKO
  • 요와네 하쿠
  • 아키타 네루

이후 동방 프로젝트, 아이돌마스터, 게임, 애니메이션 등 다양한 작품의 캐릭터 모델이 제작되면서 MMD는 특정 캐릭터만을 위한 프로그램이라는 범위를 벗어나게 되었다.

8-2. 모션 데이터의 공유

MMD 문화에서 특히 중요한 부분은 모션 데이터의 공유이다.

일반적인 3D 애니메이션 제작에서는 캐릭터의 움직임을 처음부터 직접 만들어야 한다.

그러나 MMD에서는 다른 사람이 제작한 모션 데이터를 불러와 자신의 캐릭터에 적용할 수 있었다.

덕분에 사용자는 복잡한 춤 동작을 직접 제작하지 않더라도 기존 모션을 이용하여 새로운 영상을 만들 수 있었다.

이러한 방식은 MMD의 진입 장벽을 더욱 낮추는 역할을 했다.

8-3. 배경과 액세서리의 발전

캐릭터 모델뿐만 아니라 무대, 건물, 가구, 자동차, 무기 등 다양한 3D 소품도 제작되기 시작했다.

이러한 자료들이 공유되면서 MMD는 단순한 댄스 영상 제작 프로그램에서 종합적인 3D 영상 제작 도구로 발전했다.

8-4. 물리 연산과 이펙트의 발전

이후 MMD에는 물리 연산 기능이 발전하면서 머리카락과 치마 등이 캐릭터의 움직임에 따라 자연스럽게 흔들리는 표현이 가능해졌다.

또한 외부 플러그인과 이펙트 프로그램들이 등장하면서 그림자, 조명, 광원, 블룸, 반사 등 다양한 시각 효과를 적용할 수 있게 되었다.

오늘날 사용하는 Ray-MMD와 같은 렌더링 환경도 이러한 MMD 사용자 문화와 기술 발전의 연장선에 있다.

9. MMD 컵(MMD杯)의 탄생

en.kancollewiki.net

MMD가 발전하면서 사용자들은 단순히 영상을 제작하고 게시하는 것에서 더 나아가 창작자끼리 작품을 겨루는 행사에도 관심을 갖게 되었다.

이러한 분위기에서 등장한 것이 MMD 컵(MMD杯)이다.

MMD 컵은 사용자들이 자발적으로 개최한 영상 제작 대회이다.

참가자들은 정해진 주제나 조건에 맞춰 영상을 제작하고, 자신의 작품을 공개했다.

이 대회의 특징은 전문 애니메이터와 아마추어의 구분이 거의 없었다는 점이다.

개인적으로 MMD를 사용하는 사람이라면 누구나 참가할 수 있었으며, 춤, 액션, 개그, 패러디, 단편 애니메이션 등 다양한 장르의 작품이 등장했다.

MMD 컵은 단순한 경쟁 행사를 넘어 창작자들의 기술을 공유하고 서로의 작품을 감상하는 축제의 성격도 가지고 있었다.

2009년에는 이미 MMD 컵이 정기적으로 개최되는 창작 문화로 성장하고 있었으며, MMD는 하나의 독립적인 인터넷 창작 분야로 자리 잡아 가고 있었다. ASCII.jp+1

10. 2011년, 히구치의 개발 종료

appnee.com

MMD를 개발한 히구치는 프로그램을 계속 발전시켜 나갔다.

기능이 추가되고 여러 가지 개선이 이루어지면서 MMD는 점차 완성도 높은 3D 애니메이션 제작 도구로 성장했다.

그러나 2011년 5월 27일, 히구치는 MMD의 추가 개발을 종료하겠다는 뜻을 밝혔다.

당시 공개된 마지막 주요 버전은 MMD 7.39이다. 이후 2011년 7월 버그 수정판과 2012년 8월 64비트 버전인 7.39×64가 공개되었다.

흥미로운 점은 개발자가 프로그램의 발전을 멈췄음에도 MMD 문화 자체는 멈추지 않았다는 사실이다.

이미 많은 사용자들이 자체적으로 모델과 모션, 액세서리, 플러그인, 이펙트를 제작하고 공유하고 있었기 때문이다.

개발자가 프로그램을 계속 업데이트하지 않더라도 사용자들이 프로그램의 활용 범위를 확장해 나가는 독특한 구조가 만들어진 것이다. Know Your Meme+1

11. MMD의 역사 연표

지금까지의 내용을 시간순으로 정리하면 다음과 같다.

시기주요 사건
2007년 8월하츠네 미쿠 출시
2007년 12월 31일히구치의 MMD 개발 시작
2008년 2월 24일MikuMikuDance 최초 공개
2008년 3월MMD가 인터넷에서 큰 관심을 얻음
2008년 이후다양한 캐릭터 모델과 모션 데이터 등장
2009년MMD 컵 등 창작자 중심의 행사 활성화
2010년다양한 영상 제작과 시각 효과 활용 확대
2011년 5월 27일히구치의 추가 개발 종료 발표
2011년 7월7.39 버그 수정판 공개
2012년 8월7.39×64 공개

12. MMD가 남긴 의미

MMD의 탄생은 단순히 새로운 3D 프로그램 하나가 등장한 사건으로만 평가하기 어렵다.

MMD가 특별한 이유는 3D 애니메이션 제작의 진입 장벽을 크게 낮추었다는 점에 있다.

과거에는 3D 캐릭터를 움직이는 영상을 제작하려면 전문적인 프로그램과 상당한 기술이 필요했다.

하지만 MMD는 비교적 단순한 조작 방식과 무료 배포를 통해 일반적인 PC 사용자도 3D 애니메이션 제작에 도전할 수 있도록 만들었다.

무엇보다 중요한 것은 프로그램 개발자가 모든 콘텐츠를 직접 제공하지 않았다는 점이다.

사용자들은 자신이 좋아하는 캐릭터를 모델링하고, 춤을 제작하고, 배경을 만들고, 각종 이펙트를 개발했다.

다른 사용자가 만든 자료를 활용하여 새로운 작품을 만들기도 했다.

이러한 창작과 공유의 순환 구조가 MMD를 단순한 소프트웨어 이상의 존재로 만들었다.

또한 MMD의 영향력은 초기의 보컬로이드 팬덤을 넘어 다양한 애니메이션과 게임 팬덤으로 확대되었다. ASCII.jp+2

한 사람의 취미가 하나의 창작 문화가 되기까지

MMD의 탄생 이야기를 살펴보면 상당히 흥미로운 사실을 발견할 수 있다.

MMD는 대기업의 대규모 개발 프로젝트도 아니었고, 전문적인 3D 그래픽 제작 회사가 만든 상업용 프로그램도 아니었다.

그저 한 명의 프로그래머가 자신이 좋아하는 캐릭터를 움직여 보고 싶다는 생각에서 시작한 개인 프로젝트였다.

처음에는 Blender를 이용해 하츠네 미쿠에게 춤을 추게 하려 했지만, 프로그램의 복잡한 조작 방식에 어려움을 느꼈다. 그래서 직접 초보자도 쉽게 사용할 수 있는 애니메이션 제작 프로그램을 만들기로 결심했다.

그 결과물이 바로 MikuMikuDance이다.

특히 히구치가 프로그램을 무료로 공개하고 사용자들에게 창작 활동을 권장한 것은 MMD의 성장에 결정적인 역할을 했다.

MMD의 역사는 기술적으로 뛰어난 프로그램 하나가 성공한 이야기가 아니다.

좋아하는 캐릭터를 직접 움직여 보고 싶다는 한 사람의 소박한 욕구가 수많은 창작자를 모으고, 결국 하나의 독립적인 인터넷 창작 문화를 만들어 낸 이야기이다.

오늘날 Blender나 Ray-MMD 등을 이용해 캐릭터를 수정하고 영상을 제작하는 사람들에게도 MMD가 가진 이러한 탄생 배경은 충분히 의미 있는 이야기라고 생각한다.

참고 자료 및 읽을거리

  1. ITmedia – 「神ツール」――初音ミク踊らせるソフト「MikuMikuDance」大人気 (2008년 3월 10일) — 히구치의 개발 동기와 최초 공개 당시의 인터뷰.
  2. PC Watch – MikuMikuDance의 탄생부터 3D Vision 대응까지 — 개발자 히구치의 이야기와 MMD의 기술적 발전.
  3. ASCII.jp – 初音ミクがグリグリ躍る「MMD」の現状と未来 (2009년 10월 23일) — MMD 개발자와 모델 제작자, 영상 제작자들의 좌담.
  4. The Japan Times – Freeware has animators dancing to the Hatsune Miku beat (2013년 2월 20일) — MMD가 일본의 인터넷 창작 문화에 미친 영향.
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