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MMD에서 Ray-MMD를 사용할 때 ray_controller.pmx를 모델로 불러오면 페이셜 조작(Facial Manipulation) 패널에 여러 가지 메뉴가 나타난다.
이 메뉴들은 일반적인 캐릭터의 표정을 바꾸는 기능이 아니라 Ray-MMD의 조명, 그림자, 후처리 효과, 카메라 심도, 색상 보정 등을 조절하기 위한 컨트롤러이다.
Ray-MMD 컨트롤러의 페이셜 메뉴는 크게 네 가지 영역으로 구분된다.
- 눈(Eyes) : 조명과 그림자 설정
- 눈썹(Eyebrows) : 블룸 및 후처리 효과
- 입(Mouth) : 피사계 심도 및 초점 설정
- 기타(Other) : 화면 색상 보정
각 메뉴의 기능을 이해하면 별도의 그래픽 편집 프로그램을 사용하지 않고도 MMD 내부에서 영상의 조명과 색감을 상당히 세밀하게 조절할 수 있다.
한 번에 글을 쓰려니 분량이 너무 많아 여러 번에 걸쳐 시리즈로 글을 올리려고 한다. 오늘은 그 두 번 째로 이 글에서는 Ray-MMD 컨트롤러 페이셜 메뉴 중 두 번째 눈썹(Eyebrows) : 블룸 및 후처리 효과이다.
Ray-MMD 컨트롤러의 페이셜 조작 패널. 실제 메뉴의 배치는 Ray-MMD 버전과 컨트롤러 구성에 따라 달라질 수 있다.
눈썹(Eyebrows) – 후처리 효과(Post Effect)
눈썹 영역은 화면 전체에 적용되는 후처리 효과를 조절하는 메뉴이다.
조명의 밝기를 직접 바꾸는 것과 달리 렌더링된 화면에 추가적인 시각 효과를 적용하는 기능이다.
2-1. BloomThreshold
블룸 설정
Bloom은 밝은 빛이 주변으로 번져 나가는 효과이다. 빛이 강한 부분에서 빛무리가 발생하는 것처럼 표현한다.
BloomThreshold는 블룸 효과가 발생하는 밝기의 기준값을 조절하는 기능이다.
| 값 | 효과 |
|---|---|
| 낮은 값 | 비교적 어두운 부분에서도 블룸 발생 |
| 높은 값 | 더욱 밝은 부분에만 블룸 발생 |
주의할 점은 이 항목이 블룸의 크기를 조절하는 것이 아니라 블룸이 발생하기 위한 밝기 기준을 조절한다는 것이다.
활용 방법: 캐릭터의 눈동자, 액세서리, 조명, 배경의 발광 효과를 강조할 때 사용한다.
2-2. BloomRadius+ / BloomRadius-
블룸 효과가 주변으로 퍼지는 범위를 조절하는 기능이다.
- BloomRadius+: 빛이 번지는 범위를 넓힌다.
- BloomRadius-: 빛이 번지는 범위를 좁힌다.
| 설정 | 표현 효과 |
|---|---|
| 낮은 값 | 빛 주변에 좁은 광택 발생 |
| 높은 값 | 빛이 넓은 범위로 번짐 |
활용 방법: 햇빛이나 강한 조명에 부드러운 광채를 추가하거나 캐릭터 주변의 발광 효과를 강조할 때 사용한다.
2-3. BloomColorAllH / BloomColorAllS / BloomColorAllV
블룸 효과에 적용되는 색상을 조절하는 기능이다.
H, S, V는 색상 표현 방식인 HSV의 세 가지 요소이다.
| 메뉴 | 영문 | 기능 |
|---|---|---|
| BloomColorAllH+ | Hue | 블룸의 색상 변경 |
| BloomColorAllS+ | Saturation | 블룸의 채도 증가 |
| BloomColorAllV+ | Value | 블룸의 명도 증가 |
| BloomColorAllV- | Value | 블룸의 명도 감소 |
각각의 역할은 다음과 같다.
- H: 블룸의 색조를 변경한다. 붉은색, 노란색, 파란색 등의 색상 선택에 영향을 준다.
- S: 블룸 색상의 선명도를 조절한다. 높이면 색상이 강해지고 낮추면 색상이 옅어진다.
- V: 블룸 색상의 밝기를 조절한다.
활용 방법: 붉은색 조명이나 푸른색 조명 등 특정 색상의 빛이 번지는 장면을 만들 때 사용한다.
2-4. BloomStarFade
블룸으로 인해 발생하는 고스트(Ghost) 및 별 모양의 광원 잔상 효과를 조절하는 기능이다.
특정한 강한 빛이 화면에 들어왔을 때 렌즈 플레어와 유사한 잔상이나 별 모양의 빛이 나타날 수 있다.
BloomStarFade는 이러한 효과를 억제하는 데 사용한다.
이 기능은 ray.conf에서 HDR_FLARE_MODE 또는 HDR_STAR_MODE를 활성화한 경우에 의미가 있다.
활용 방법: 강한 광원 주변에 나타나는 불필요한 빛의 잔상을 줄일 때 사용한다.
2-5. Exposure+ / Exposure-
화면 전체의 노출을 조절하는 기능이다.
카메라의 노출과 유사한 개념으로, 화면에 표현되는 전체적인 밝기에 영향을 준다.
- Exposure+: 화면을 밝게 만든다.
- Exposure-: 화면을 어둡게 만든다.
| 설정 | 표현 효과 |
|---|---|
| 노출 증가 | 밝은 분위기, 화사한 화면 |
| 노출 감소 | 어두운 분위기, 야간 장면 |
SunLight가 기본 광원의 밝기를 조절하는 기능이라면 Exposure는 최종 화면의 노출을 조절하는 기능이라는 차이가 있다.
활용 방법: 전체 화면이 지나치게 밝거나 어두울 때 조절하는 기능이다.
2-6. Vignette
비네팅(Vignette)은 화면의 가장자리 부분을 어둡게 만드는 효과이다.
사진 촬영에서 렌즈 주변부가 중앙보다 어둡게 나타나는 현상을 응용한 효과이다.
- Vignette 값 증가: 화면 가장자리의 어두운 효과가 강해진다.
- Vignette 값 감소: 화면 가장자리의 어두운 효과가 약해진다.

활용 방법: 화면 중앙의 캐릭터에 시선을 집중시키거나 영화적인 분위기를 만들 때 사용한다.
2-7. Dispersion
색수차(Chromatic Aberration) 또는 색상 분산 효과를 조절하는 기능이다.
카메라 렌즈를 통과하는 빛의 색상별 굴절 차이로 인해 화면의 색상이 서로 어긋나는 것과 비슷한 효과를 표현한다.
화면 중앙에서 멀어질수록 색상의 어긋남이 커지는 방식이다.
- Dispersion 값 증가: 색상 분리 및 어긋남이 강해진다.
- Dispersion 값 감소: 색상 분리 효과가 약해진다.

Ray-MMD에서는 ray.conf의 POST_DISPERSION_MODE 설정에 따라 두 가지 방식으로 동작한다.
| 모드 | 명칭 | 특징 |
|---|---|---|
| MODE 1 | Color Shift | 색상 위치가 어긋나는 효과 |
| MODE 2 | Chromatic Aberration | RGB 색상이 분리되는 렌즈 색수차 효과 |
활용 방법: SF 분위기, 사이버펑크 연출, 화면 왜곡 효과 등을 만들 때 사용한다.
2-8. DispersionRadius
Dispersion 효과가 적용되는 범위를 조절하는 기능이다.
- DispersionRadius 값 증가: 색수차 효과가 약해진다.
- DispersionRadius 값 감소: 색수차 효과가 강하게 나타나는 영역이 확대된다.
즉, Dispersion이 색수차의 강도를 조절한다면 DispersionRadius는 효과가 나타나는 범위를 조절하는 항목이다.
활용 방법: 화면 중앙의 캐릭터는 선명하게 유지하면서 가장자리에서만 색수차가 발생하도록 조절할 때 사용한다.
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