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요즘 갑작스레 나타난 AI 이슈로 나라 전체가 들썩거리는 것 같다. 몇 년 전에 바둑 인공지능 ‘알파고’ 가 온 나라를 시끄럽게 하더나 이번에는 CHAT GPT 라는 프로그램이 여러 IT 관련 전문가들의 극찬을 받고 있다. 이제 AI 가 모든 인간의 일을 도맡아하고 인간은 남는 시간을 즐기면 된다 라는 낙관론과 계속해서 진보하는 AI 가 인간에게 어떤 재앙이 되진 않을까 우려하는 목소리 또한 크다.
필자는 이러한 논란을 뒤로하고 굉장한 능력의 AI 를 활용하여 블로깅을 좀 쉽게 할 수 있지 않을까 하는 얄팍한 생각에 한 번 AI와의 대화를 하게 되었다. 몇 시간 AI와 대화하고 난 뒤의 감상은 결론적으로 말하면 ‘필자의 생각한 블로깅을 쉽게 하는 목적에는 맞지 않는다’ 이다.
필자가 블로깅을 하고 있는 장르가 게임이라서 그런지 지나치게 일반적이고 게임을 하는 사람들은 대부분이 어렵풋이라도 알고 있는 내용들을 반복할 뿐이었다. 그리고 구체적으로 물어봐도 AI 는 필자의 생각과는 좀 다른 의견을 말할 때가 많았다. 일반론에는 강하지만, 어떤 주제에 관해 구체적으로 들어가면 세부적인 이슈나 사람들의 공통적인 감상과는 다소 거리가 있는 이야기를 많이 하였다.
이하는 필자가 CHAT GPT 에게 격투 게임이 몰락한 이유에 관해 인터뷰한 내용을 올려보겠다. 필자의 질문과 그의 대답에서 독자들 각자가 AI 의 현재 수준을 잘 판단해보길 바란다.
필자 : 격투 게임 장르가 몰락한 이유는?
격투 게임 장르가 몰락한 이유는 다양한 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다.
- 시장 경쟁의 증대: 격투 게임은 오랫동안 게임 산업에서 선두를 달렸지만, 다른 장르들의 등장으로 경쟁이 치열해졌습니다. FPS, MOBA, RPG 등 다양한 장르가 등장하면서 게임 시장이 성장하고 격투 게임의 점유율은 줄어들었습니다.
- 난이도의 상승: 격투 게임은 깊이 있는 게임 시스템과 복잡한 조작 방식으로 유저들에게 높은 난이도를 제공합니다. 이는 초보자들에게는 게임을 접근하기 어렵게 만들었으며, 이로 인해 게임의 인기도 감소하게 되었습니다.
- 시대적인 변화: 게임의 발전과 함께 유저들의 게임 취향도 변화했습니다. 이전에는 격투 게임이 인기를 끌었지만, 현재는 다양한 장르와 플랫폼이 출시되면서 유저들의 선택 폭이 넓어졌습니다. 또한, 인터넷 접속 환경이 발전하면서 멀티플레이어 게임의 인기가 상승하면서 격투 게임의 인기가 하락했습니다.
- 시리즈의 지속적인 출시: 격투 게임은 대부분 시리즈로 출시되는 게임이 많습니다. 그러나 새로운 시리즈 출시로 인한 게임의 업그레이드와 새로운 캐릭터, 게임 모드 등의 추가는 점점 어려워지면서 기존 게임의 반복적인 출시와 관련된 게임 플레이의 지루함이 유저들의 인기를 떨어뜨렸습니다.
따라서, 이러한 요인들이 격투 게임 장르의 인기 감소에 영향을 미쳤습니다. 하지만, 격투 게임 장르는 이전보다는 적극적으로 변화하고 있으며, 새로운 요소를 추가하여 유저들에게 높은 품질의 게임을 제공하려고 노력하고 있습니다.
필자 : 그럼 최근 격투 게임들이 시장에서 살아남기 위한 동향을 알려줘
최근 격투 게임 시장에서 살아남기 위한 동향은 다음과 같습니다.
- 실시간 멀티플레이 기능 강화: 격투 게임은 대부분 1:1 대전이나 2인 이상의 플레이어와의 대전을 중심으로 한 게임입니다. 최근에는 온라인 멀티플레이 기능이 강화되면서 게임의 재미를 높이고 유저들의 참여도를 높이는 방법으로 개발자들이 주목하고 있습니다.
- 스토리 모드 강화: 기존에는 대부분 대전 중심의 게임 플레이였지만, 최근에는 스토리 모드의 중요성이 부각되면서 스토리와 캐릭터에 더욱 중점을 두고 게임을 제작하는 추세입니다. 이를 통해 유저들은 캐릭터와 스토리에 더욱 이입하게 되며, 게임에 대한 참여도를 높이게 됩니다.
- DLC 추가: 다양한 DLC(Downloadable Content)를 추가하여 게임의 확장성을 높이는 방법이 주목받고 있습니다. DLC를 통해 새로운 캐릭터, 스토리, 아이템 등을 추가하여 게임의 재미를 높이고, 유저들의 게임에 대한 참여도와 만족도를 높일 수 있습니다.
- Cross-platform 기능 추가: 게임 플랫폼의 발전으로 인해, 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있는 Cross-platform 기능이 추가되면서, 게임 유저들의 활동성을 높이는 추세입니다. 이를 통해 더 많은 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있게 되고, 게임의 인기도 높아질 수 있습니다.
- e스포츠 대회의 확대: 최근에는 e스포츠 대회에서 격투 게임이 큰 인기를 끌면서, 게임 개발자들도 이에 맞추어 대회용으로 개발된 게임을 출시하는 경우가 늘어나고 있습니다. 이는 유저들에게 대회 참가 기회를 제공하고 게임의 인기와 영향력을 높이는데 큰 역할을 하고 있습니다.
따라서, 이러한 동향들이 격투 게임 시장에서 살아남기 위한 방법으로 주목받고 있습니다
필자 : 격투 게임 장르가 타 게임 장르와 결합될 가능성은? 그리고 타 장르와 결합하여 성공한 예를 들어줘
격투 게임 장르가 다른 게임 장르와 결합될 가능성은 높습니다. 최근 게임 시장에서는 다양한 장르의 게임이 결합되어 새로운 장르가 탄생하는 추세이기 때문입니다.
격투 게임과 RPG 요소를 결합한 “격투 RPG”라는 장르가 있는데, 이는 플레이어가 캐릭터를 선택하고 레벨업을 하며 스토리를 진행하는 RPG 요소와, 전투 시스템이 격투 게임과 유사한 요소를 합쳐놓은 것입니다. 이러한 게임은 ‘디아블로(Diablo)’와 같은 게임의 영향을 받았고, 성공적인 출시를 이루어내면서 많은 인기를 얻었습니다.
또한, 격투 게임과 음악 게임을 결합한 “리듬 격투 게임”이라는 새로운 장르도 등장하였습니다. 이 게임은 격투 게임의 대전 시스템과 음악 게임의 리듬에 맞춰 입력을 하는 요소를 합쳐 놓은 것입니다. 이러한 게임의 대표적인 예로는 ‘캐스리브(Castlevania) 리듬 오브 더 나이트(Rhythm of the Night)’가 있습니다.
마지막으로, 격투 게임과 콘솔 RPG 요소를 결합한 “액션 RPG”라는 장르도 있습니다. 이러한 게임은 격투 게임의 전투 시스템과 콘솔 RPG의 스토리, 캐릭터 등의 요소를 합쳐 놓은 것입니다. 이러한 게임의 대표적인 예로는 ‘닌자 가이덴(Ninja Gaiden)’ 시리즈가 있습니다.
이처럼 격투 게임은 다른 게임 장르와 결합되어 새로운 장르를 탄생시키는데 성공한 예가 있습니다. 이러한 새로운 장르는 게임 시장에서 많은 인기와 성공을 이루어내고 있습니다.
필자 : 최근 성공하고 있는 격투 게임과 그 성공의 이유를 알려줘
최근 성공하고 있는 격투 게임 중 하나는 ‘모르탈 컴뱃 11(Mortal Kombat 11)’입니다. 이 게임은 전작에서도 유명했던 완성도 높은 대전 시스템과 새로운 캐릭터와 스토리가 많은 사람들의 관심을 받아 출시되었습니다. 게임 내 대전 시스템이 기존에 있던 것에 새로운 요소가 추가되면서 더욱 흥미로운 대전을 제공하며, 섬세하게 표현된 캐릭터와 배경, 고퀄리티의 그래픽으로 게임의 완성도를 높였습니다. 또한, 온라인 대전에서 다른 플레이어와의 대결을 즐기는 요소가 추가되면서 게임의 지속적인 인기도 높아졌습니다.
또 다른 예로는 ‘스트리트 파이터 V(Sreet Fighter V)’가 있습니다. 이 게임은 과거 시리즈에서 유명했던 캐릭터들을 새로운 요소를 추가해 업그레이드하여 출시했습니다. 또한, 새로운 캐릭터도 추가하여 게임의 매력을 더욱 향상시켰습니다. 또한, 게임 내 대전 시스템이 업그레이드되어 더욱 전략적인 대결이 가능하도록 만들어졌습니다. 또한, 게임 출시 이후 정기적으로 업데이트를 진행하면서 게임의 완성도를 높여나가고 있습니다.
이러한 격투 게임의 성공의 이유는 대전 시스템의 완성도와 캐릭터, 스토리, 배경 등 게임의 다양한 요소들이 높은 수준으로 구현되어 있기 때문입니다. 또한, 게임 출시 이후 정기적인 업데이트와 개선 작업이 이루어지면서 게임의 완성도가 더욱 높아졌습니다. 이러한 요소들이 게임 플레이어들의 만족도를 높이고 게임의 인기를 높여 성공적인 출시를 이루어냈습니다.
필자 : 최근에 출시된 격투 게임의 제목과 판매량에 대해 알려줘
최근 출시된 몇몇 인기 격투 게임의 제목과 판매량을 알려드리겠습니다.
- Tekken 7: Bandai Namco가 개발하고 2017년에 출시한 Tekken 시리즈의 일곱 번째 게임입니다. 전 세계적으로 7백만 장 이상을 판매하여 가장 많이 판매된 격투 게임 중 하나입니다.
- Dragon Ball FighterZ: Arc System Works가 개발하고 2018년에 출시한 드래곤볼 시리즈의 격투 게임입니다. 전 세계적으로 6백만 장 이상을 판매하여 인기를 끌고 있습니다.
- Mortal Kombat 11: NetherRealm Studios가 개발하고 2019년에 출시한 모탈 컴뱃 시리즈의 열한 번째 게임입니다. 전 세계적으로 1천만 장 이상을 판매하여 매우 성공한 격투 게임입니다.
- Street Fighter V: Capcom이 개발하고 2016년에 출시한 스트리트 파이터 시리즈의 다섯 번째 게임입니다. 전 세계적으로 5백만 장 이상을 판매하여 성공적인 게임 중 하나입니다.
- Super Smash Bros. Ultimate: Nintendo가 개발하고 2018년에 출시한 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 여덟 번째 게임입니다. 전 세계적으로 2천만 장 이상을 판매하여 가장 많이 판매된 격투 게임 중 하나입니다.
필자 : 초보자가 하기 쉬운 격투 게임을 추천해줘
- Super Smash Bros. Ultimate: 슈퍼 스매시 브라더스는 매우 인기 있는 파티 격투 게임입니다. 게임 내 캐릭터들은 간단한 조작법과 공격 기술을 가지고 있어 초보자도 쉽게 플레이할 수 있습니다.
- Tekken 7: Tekken 7은 격투 게임 중에서도 상대적으로 쉬운 조작 방식을 가지고 있습니다. 또한 기초적인 캐릭터 조작법이나 블록, 회피, 기습 등의 기술을 익히는 것도 비교적 쉽습니다.
- Dragon Ball FighterZ: Dragon Ball FighterZ는 초보자도 쉽게 플레이할 수 있는 게임입니다. 간단한 기술만으로도 멋진 액션을 펼칠 수 있으며, 게임의 튜토리얼 모드를 이용하면 더욱 쉽게 게임을 익힐 수 있습니다.
- Street Fighter V: Street Fighter V는 다른 게임에 비해 비교적 직관적인 조작 방식을 가지고 있습니다. 게임 내 캐릭터들은 각자의 고유한 특성을 가지고 있으며, 그 특성을 파악하면 쉽게 이길 수 있습니다.
- Soulcalibur VI: Soulcalibur VI는 대부분의 게임 기본 조작 방식이 유사하여 쉽게 익힐 수 있습니다. 또한 캐릭터 간의 밸런스가 잘 조절되어 있어 초보자도 어느 정도 승부를 내기 쉽습니다.
필자 : 격투 게임 개발자들은 초보자가 하기 쉬운 게임과 고수들이 지루해 하지 않을 게임 사이에서 어떤 고민을 하고 있으며 어떻게 그러한 격차를 해결하고 있는지 설명해줘
격투 게임 개발자들은 초보자가 쉽게 접근하고, 쉽게 플레이할 수 있는 게임을 만들면서도 고수들에게도 도전적인 게임을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이러한 두 가지 요구사항 사이에서 격차를 해결하기 위해, 개발자들은 다음과 같은 방법들을 사용하고 있습니다:
- 튜토리얼 및 트레이닝 모드: 대부분의 최신 격투 게임은 초보자를 위한 튜토리얼 및 트레이닝 모드를 제공합니다. 이를 통해 초보자들은 캐릭터 조작법이나 공격 기술 등을 연습하고, 높은 난이도의 게임에 대비할 수 있습니다.
- 난이도 조절 기능: 대부분의 게임은 난이도를 조절할 수 있는 기능을 제공합니다. 초보자는 쉬운 난이도에서부터 시작하여 점진적으로 높은 난이도로 난이도를 올릴 수 있습니다.
- 캐릭터 밸런스 조절: 캐릭터 밸런스 조절은 고수들과 초보자들의 격차를 줄이는 데 중요한 역할을 합니다. 게임에서 각 캐릭터는 각각의 특성을 가지고 있으며, 이를 균형있게 조절함으로써 고수들과 초보자들 모두에게 도전적인 게임을 제공할 수 있습니다.
- 다양한 게임 모드: 다양한 게임 모드를 제공함으로써, 게임을 즐기는 방법을 다양화할 수 있습니다. 초보자들은 싱글 플레이 모드나 캐주얼 모드를 즐기면서 게임을 익히고, 고수들은 랭크 모드나 대회 모드 등에서 높은 수준의 게임을 즐길 수 있습니다.
최근에는 이러한 요소들을 바탕으로 초보자들과 고수들 모두에게 인기 있는 게임을 만들어내는 데 성공한 격투 게임들이 많이 출시되고 있습니다.
필자 : 격투게임 DOA6 가 실패한 이유를 알려줘
격투 게임 DOA6(Denjin Ōtoko 6, 또는 Dead or Alive 6)은 출시 이후 상당한 실패를 겪었습니다. 그 이유로는 여러 가지 요소가 있지만, 대표적인 이유는 아래와 같습니다.
- 출시 시기의 경쟁: DOA6은 2019년 3월에 출시되었는데, 이는 똑같은 시기에 출시된 경쟁작인 ‘모르탈 컴뱃 11’과 ‘스트리트 파이터 V 아케이드 에디션’과 겹치는 시기였습니다. 더불어, 2019년 초에는 이외에도 유명한 게임들이 많이 출시되었기 때문에 DOA6의 시장에서의 경쟁력이 상당히 떨어졌습니다.
- 불완전한 출시: DOA6의 출시 이후, 게임 내 문제가 상당히 많았습니다. 그 중에는 게임 내 일부 캐릭터들의 모델링이 좋지 않거나, 표현이 지나치게 과장되어 특정 지역에서 논란이 일기도 했습니다. 또한, 게임의 온라인 대전 시스템에서 문제가 발생해 게임의 플레이가 원활하지 않았습니다.
- 시리즈 노후화: DOA6은 시리즈의 최신 작품으로, 이전에도 여러 차례 시리즈를 출시하면서 대중의 사랑을 받아왔습니다. 그러나, 시리즈가 출시된 지 시간이 지나면서 새로운 시스템이나 캐릭터가 추가되는 대신, 기존의 시스템을 개선하거나 덧붙이는 방식으로 발전하였습니다. 이러한 시리즈 노후화가 게임의 매력을 떨어뜨린 것으로 여겨집니다.
- 마케팅 전략의 실패: DOA6의 마케팅 전략은 게임 출시 이후, 크게 실패한 것으로 여겨집니다. 게임의 홍보 방식이 전작과 크게 달라지지 않았으며, 더불어 게임 출시 이후 정기적인 업데이트나 추가 콘텐츠 출시가 부족했습니다. 이러한 이유들이 DOA6의 실패를 야기한 것으로 생각됩니다.
필자 : 방금 2번 사항에서 특정 지역에서의 논란이 구체적으로 어떤 지역에서 어떤 논란을 말하는거야?
DOA6에서 논란이 있었던 지역은 일본이었습니다. DOA6의 일부 캐릭터들의 디자인이 과도한 성상품화와 성적 수치심 조장을 일으켰다는 비판이 제기되었으며, 게임의 홍보 물자나 프로모션 이미지에서도 이러한 디자인이 강조되었습니다. 이에 대한 비판이 일본 내에서 크게 제기되었고, 게임의 판매량에도 영향을 미쳤다는 평가가 있습니다.
필자 : 앞으로 격투 게임의 미래가 어떠할지 전망해줘
격투 게임은 게임 산업에서 매우 중요한 장르 중 하나입니다. 최근 몇 년간, 기술적인 발전과 함께 격투 게임들은 점점 더 혁신적인 방법으로 진화하고 있습니다. 이러한 추세는 앞으로도 이어질 것으로 예상됩니다.
먼저, 가상현실 기술과 같은 새로운 기술들이 격투 게임에 도입될 것으로 예상됩니다. 이러한 기술을 활용하면 현재보다 더욱 직관적이고 몰입감 있는 게임 경험을 제공할 수 있을 것입니다.
또한, 다양한 플랫폼에서 격투 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성될 것으로 예상됩니다. PC나 콘솔 뿐만 아니라 모바일 기기나 클라우드 게임 등에서도 격투 게임을 즐길 수 있을 것입니다.
또한, 대중성 있는 캐릭터와의 콜라보레이션도 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 현재 슈퍼맨, 배트맨, 마블 캐릭터들과의 콜라보레이션이 일어나고 있으며, 이러한 경향은 앞으로도 이어질 것으로 보입니다.
마지막으로, 사물인터넷 기술과 결합된 게임들이 등장할 것으로 예상됩니다. 이러한 게임들은 실제 물리적인 도구를 사용하여 게임을 즐길 수 있으며, 이를 통해 격투 게임의 새로운 차원을 경험할 수 있을 것입니다.
요약하면, 앞으로 격투 게임은 더욱 혁신적인 기술과 플랫폼, 캐릭터, 게임 플레이 방식 등을 도입하여 발전할 것으로 예상됩니다. 격투 게임은 게임 산업에서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 앞으로도 게임 팬들의 사랑을 받을 장르로 남아있을 것입니다.
이상으로 AI 와의 인터뷰를 진행해 보았다. 위에서 보시다시피 AI의 대답은 지극히 일반적이고 시중에 많은 미디어들에 많이 노출된 일반적인 의견들을 정중한 문장으로 답변하였다. 일부 사항은 필자가 알고 있는 최신 정보가 아니라 구 정보를 마치 최신 정보인 양 말하는 점도 발견되었다. 아마 게임 개발사에서 정식으로 발표한 정보가 아닌 개발자의 SNS 등으로 밝혀진 정보 등은 AI 가 정보의 신뢰성을 위해서 배제하는 듯 하다.
전문가들은 질문자의 질문의 수준이 답변의 질을 좌우한다고 말한다. 필자도 그 이야기에 동감한다. 하지만 정말 어느 방면의 전문지식이나 논문이나 권위 높은 지식의 클라우드가 존재하는 분야에서는 그러한 ‘질문의 수준’ 이 답변의 질을 보장 받을 수 있을지는 모르겠지만, 필자가 이번 인터뷰에서 주제로 한 ‘격투 게임’ 분야에서는 그 대답이 마치 이 분야를 잘 모르는 유명한 학자가 이 인터뷰를 위해 벼락치기로 이 분야에 대한 공부를 한 뒤 대답한다는 느낌을 받았다.
AI 가 활용하는 데이터가 많아지고 그 종류가 일반인들이 커뮤티티 사이트 게시판이나 SNS 로 확대가 된다면 그야말로 어마어마한 괴물이 될지도 모르지만 지금은 그 수준은 아닌 것 같다. 월 2달러로 최신 버전을 사용할 수 있다는 안내를 받았으나 필자는 아직 돈을 지불할 정도의 매력은 느끼지 못했다.
이상으로 필자가 느낀 점을 적어보았다. 이번 AI와의 대화는 재밌는 경험이었다. 다른 사람들에게도 적극적으로 추천해주고 싶다. AI 는 전혀 필자의 관심분야가 아니었지만 이번 대화로 많은 관심이 생기게 되었다. AI 기술의 발전 속도가 예측하기 힘들 정도로 빠르다고 들었다. 앞으로도 질좋은 블로깅을 하는데 AI가 훌륭한 파트너가 될 수 있을 정도로 발전하길 기대한다.
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