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ABC캔슬은 무엇인가

KOF94나 95에 대해 관심이 있어서 유튜브 등에서 관련 동영상을 본 사람들은 알고 있는 개념일지도 모르겠지만 아직도 이 개념에 대해 모르는 사람이 많을 것 같아서 이렇게 KOF94 공략을 계기로 별도의 포스팅을 통해 정리해보려 한다.

KOF94에 대한 동영상을 보던 중 고수의 동영상이나 TAS 영상을 보던 사람들은 동영상의 주인공들이 쓰는 콤보들을 보면 정말 혀를 내두를 정도로 신기한 연속기를 많이 쓰는 장면을 볼 수 있었을 것이다. 아마 이 글을 읽는 사람들의 대부분은 그런 연속기를 어떻게 쓰는 것인지 궁금해서 관련 검색을 하다가 이 글을 읽게 되는 사람들도 많을 거라 필자는 생각한다.

KOF94 영상을 보다보면 정말 ‘말도 안되는 연속기’들을 많이 보게 되고 그 연속기들의 핵심에는 바로 ABC 캔슬이라는 게임 내의 절묘한 시스템적인 버그가 존재한다. ABC 캔슬을 이용하면 평소에는 쓸 수 없었던 엄청나게 다양한 콤보를 쓸 수 있기에 아직까지 KOF94를 즐기는 사람들에게 적극 추천하고 싶은 버그이지만, 아쉽게도 ABC 캔슬을 자유자재로 쓰기는 거의 불가능할 정도의 난이도이므로 굳이 쓰고 싶다면 TAS 영상을 만드는 경우 등을 제외하면 거의 쓸 일이 없는(쓸 수 없는) 콤보이다. 컨트롤러에 매크로 기능이 프레임 단위로 지정할 수 있을 정도의 매크로 성능이 좋은 컨트롤러라면 아마 미리 지정해 놓은 매크로를 통해 ABC 콤보를 쓸 수 있을거라 생각이 들지만, 필자는 그러한 시도는 해보지 않아 자세히 설명할 수는 없다.

KOF94에서 버그를 이용한 콤보나 게임플레이 등은 많다. 특히 유명한 것은 커맨드 잡기를 무한으로 쓰는 것이 있고 장풍을 연속해서 쓰는 버그도 있다. 이러한 것들은 KOF94 가 유행하던 당시에도 이미 많이 알려진 것들이다. 허나 이와는 달리 ABC 캔슬은 지금도 모르는 사람들이 많다.

아마 이 글을 읽고 있는 독자들이 목격한 ‘말도 안되는 콤보’ 란 것들 중 ABC 콤보와 관련된 것들을 한 번 소개해보겠다.

  • 앉아 약공격 짤짤이 중에서 근접 강공격을 연결한다.
  • 약공격을 히트시키고 있는 중에 연속기로 점프 공격을 연결한다.
  • 약공격 짤짤이를 연결하는 도중에 CD 날리기 공격을 연결한다.
  • 앉아 약공격 짤짤이 중에 앉아 D로 상대방을 넘어뜨린다.

이 네 가지 경우가 ABC 콤보의 대표적인 상황이며 이번 글에서는 위의 네 개의 경우에 대한 해설을 해볼까 한다.

ABC 캔슬의 간단한 개념

KOF94 는 모두들 아시다시피 네오지오의 기본 버튼 배열 ABCD 네 개의 버튼을 사용하여 플레이하는 게임이다. A와 B를 동시에 누르면 캐릭터는 회피 행동을 하고, ABC 를 동시에 누르면 캐릭터는 기모으기 행동을 한다. 그렇다면 ABCD 를 동시에 누르면 어떻게 될까? 기가 모두 모아진 상태라면 플레이어의 캐릭터는 D 버튼을 누른 것과 같은 행동을 한다. 기가 모두 모아진 상태에서 ABC 를 동시에 누르면 캐릭터는 C 를 누른 것과 같은 행동을 한다. A와 C 를 동시에 누르면 캐릭터는 C를 누른 것과 같은 행동을 한다.

즉 시스템 상으로 버튼을 동시에 눌렀을 때, 플레이어의 캐릭터가 행동을 하게 되는 우선순위가 바로 D → C → B → A 순이다. 동시에 버튼을 눌렀을 때, 알파벳 순으로 뒤에 오는 알파벳의 버튼이 우선 순위로 눌러지게 되는 시스템이다.

그리고 기모으기 행동은 약공격 기본기에서 캔슬이 된다. 이 점을 이용하여 약공격 도중에 타이밍에 맞게 ABC 를 동시에 눌렀다가 버튼을 동시에 떼면 캐릭터는 아주 잠시 기를 모으는 행동을 하고 나서 ABC 를 동시에 눌렀으므로 전술한 버튼 우선순위의 법칙에 따라서 캐릭터는 C에 해당하는 행동을 하게 된다.

그러면 약공격이 기모으기로 캔슬됨과 동시에 기본기 C 에 해당하는 공격이 나가기 때문에 약공격 > 근접 C 공격으로 캔슬이 되는 것이다.

앉아 약공격 > 서서 근접 C

앉아 약공격에서 서서 근접 C 는 몇몇 캐릭터에서 가능한 강제 연결이 아니냐 라고 묻는 사람도 있을 지 모르지만 그건 앉아 약공격 1타에 한한 이야기다. 대표적으로 쿠사나기 쿄의 앉아 약발 > 서서 강손 이 있다. 앉아 약공격*n 에서 서서 근접 C 로는 강제연결로 연결되지 않는다. 이 때 앉아 약공*n 에서 서서 강공격으로 연결할 때 쓰이는 버그가 ABC 캔슬이다.

KOF94에서 앉아 약공격 짤짤이가 성립되는 모든 캐릭터는 약공격을 누른 후 8프레임 째에 다시 앉아 약공격을 누르면 짤짤이가 성립된다. 즉 앉아 약공격을 상대에게 많이 히트시키고 싶다면 정확하게 8프레임째에 다시 약공격을 눌러야지 가장 빠른 시간에 공격을 할 수 있어 히트를 많이 낼 수 있다.

ABC 캔슬은 짤짤이가 성립되는 가장 빠른 프레임에 내는 버그가 아니다. 짤짤이를 최속으로 내는 타이밍과는 약간 다른 타이밍에 사용해야 한다. ABC 캔슬은 앉아 약공격이 나온 뒤 8프레임이 아닌 10프레임부터 시작하여 12프레임까지 ABC를 누르고 있다가 13프레임에는 버튼을 뗀 상태여야 한다.

그러면 짤짤이의 다음 타이밍에 나와야 할 공격이 근접 C (상대와 거리가 떨어진 상태라면 원거리 C ) 공격이 나간다. 근접 C 에서는 거의 모든 캐릭터들이 다음 필살기로 연속기가 가능하므로 상황에 맞는 연속기를 쓰면 된다. 글로 쓰면 좀 어렵지만 표로 보면 좀 더 쉽게 이해할 수 있다.

1 프레임앉아 B 누름
2 프레임
3 프레임
4 프레임
5 프레임
6 프레임
7 프레임
8 프레임(만약 B를 누른다면 가장 빠른 짤짤이 타이밍)
9 프레임
10 프레임ABC 동시에 누름
11 프레임ABC 동시에 누름
12 프레임ABC 동시에 누름
13 프레임ABC 버튼을 뗌 (버튼을 모두 뗀 상태)
14 프레임
15 프레임

위의 표와 같이 앉아 B 를 상대에게 히트 시켰다면 10프레임부터 12프레임까지 정확히 3프레임 동안 ABC 버튼을 눌렀다가 떼야 한다. 1프레임이라도 틀린다면 원하는 콤보가 나가지 않기 때문에 이것을 프로그램이나 매크로를 사용하지 않고 자유자재로 쓰기는 거의 불가능한 개념이다.

앉아 약공격 > 앉아 D or 서서 CD

전술한 앉아 약공격 > 서서 근접 C 와 거의 같다. 다른 점은 ABC를 누르는 타이밍에 ABC 가 아니라 ABCD 를 동시에 눌러야 한다. ABCD 를 레버 중립 상태에서 누르면 서서 CD 공격이 나가고 앉은 상태에서 ABCD 를 누르면 앉아 D 공격이 나간다.

이유는 앉은 상태에서 CD 를 누르면 CD 공격이 나가는 것이 아니라 앉아 D 공격이 나가기 때문이다.

앉아 약공격 > 점프 공격

앉아 약공격에서 점프 공격으로 이을 경우는 앞서 말했던 내용과는 약간 다르다. 위의 표에서 ABC 버튼을 떼는 13프레임에 점프 D 공격을 넣어줘야지 앉아 약공격에서 점프 D 로 콤보가 연결된다. 표로 그리면 다음과 같다.

1 프레임앉아 B 누름
2 프레임
3 프레임
4 프레임
5 프레임
6 프레임
7 프레임
8 프레임(만약 B를 누른다면 가장 빠른 짤짤이 타이밍)
9 프레임
10 프레임ABC 동시에 누름
11 프레임ABC 동시에 누름
12 프레임ABC 동시에 누름
13 프레임ABC 버튼을 뗌과 동시에 레버 점프 + D버튼 누름
14 프레임
15 프레임

과 같이 되어야 한다. 다른 건 다 똑같지만 13 프레임만 조금 다르다.

주의사항

위의 프레임 표는 모두 이 게임의 원래 프레임인 30프레임 기준으로 작성한 프레임이다. 본인의 게임 설정으로 60프레임으로 게임을 즐기고 있다면 위에서 적은 8프레임은 15프레임이 되고 10프레임은 19 프레임이 된다. 하지만 ABC를 3프레임 동안만 눌렀다 떼야 하는 것은 전혀 변함이 없다.

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