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MMD(MikuMikuDance)에서 모델을 구성할 때 사용하는 확산색(Diffuse Color), 반사색(Specular Color), 환경색(Ambient Color)은 모델의 표면이 빛을 어떻게 표현하는지를 결정하는 중요한 재질(Material) 설정이다.
세 가지 색상은 모두 모델의 외형과 분위기에 영향을 주지만, 각각 담당하는 역할은 다르다.
간단히 구분하면 다음과 같다.
- 확산색: 모델 표면의 기본 색상과 밝기를 결정한다.
- 반사색: 빛이 표면에 반사되어 나타나는 하이라이트의 색상과 강도를 결정한다.
- 환경색: 주변에서 들어오는 간접적인 빛을 받는 것처럼 표면의 기본적인 어두운 부분을 밝힌다.
이 세 가지를 이해하면 MMD 모델의 피부, 머리카락, 의상, 금속 장식 등을 훨씬 세밀하게 표현하기 쉽다.
1. 확산색(Diffuse Color)
Cinema 4D Lighting and Render Tutorial | BusyBytes Blog

확산색은 모델의 표면이 가지고 있는 기본적인 색상이다.
예를 들어 캐릭터의 피부를 살색으로 만들거나, 머리카락을 파란색으로 만들거나, 의상을 빨간색으로 만드는 것이 확산색의 역활.
다만 확산색은 단순히 물체의 색상을 지정하는 것만은 아니다. 빛이 표면에 닿았을 때 여러 방향으로 퍼져 나가는 난반사(Diffuse Reflection)의 표현에도 관여한다.
주요 특징
- 모델 표면의 기본 색상을 결정한다.
- 빛을 받는 부분과 빛을 적게 받는 부분의 명암 표현에 영향을 준다.
- 값이 높을수록 기본 색상이 밝아진다.
- 값이 낮아질수록 어둡고 탁한 색상이 된다.
예를 들어 피부 재질을 설정한다면 다음과 같이 사용할 수 있다.
| 설정 | 확산색 예시 | 표현 |
|---|---|---|
| 밝은 피부 | RGB(255, 220, 200) | 밝고 화사한 피부 |
| 일반 피부 | RGB(230, 180, 155) | 자연스러운 피부 |
| 어두운 피부 | RGB(170, 115, 90) | 어두운 피부 |
| 창백한 피부 | RGB(230, 220, 215) | 혈색이 적은 피부 |
확산색은 캐릭터의 전체적인 색감을 결정하는 가장 기본적인 재질 설정이라고 생각하면 된다.
2. 반사색(Specular Color)
Cinema 4D Octane Render Shader :: Behance

반사색은 빛이 모델의 표면에 반사되면서 발생하는 하이라이트의 색상을 결정한다.
쉽게 말하면 캐릭터의 머리카락이나 피부, 의상에 빛이 닿았을 때 반짝이는 부분을 표현하는 기능.
예를 들어 다음과 같은 차이가 있다.
- 반사색이 흰색에 가까우면 밝은 하이라이트가 나타난다.
- 반사색이 회색이면 하이라이트가 약해진다.
- 반사색이 검은색에 가까우면 하이라이트가 거의 나타나지 않는다.
- 반사색에 특정 색상을 넣으면 해당 색상의 반사광을 표현할 수 있다.
재질별 활용 예시
| 재질 | 반사색 설정 | 표현 효과 |
|---|---|---|
| 피부 | 약한 흰색 | 은은한 피부 광택 |
| 머리카락 | 흰색 | 머리카락의 반짝임 |
| 고무 | 어두운 회색 | 광택이 적은 표면 |
| 플라스틱 | 밝은 회색 또는 흰색 | 매끄러운 광택 |
| 금속 | 밝은 회색 | 강한 빛 반사 느낌 |
| 가죽 | 중간 회색 | 은은한 광택 |
여기서 주의할 점은 반사색만으로 광택의 강도와 범위를 모두 결정하는 것은 아니라는 것이다.
MMD에서는 별도의 반사 강도(Specular Power) 설정도 존재한다.
반사 강도는 하이라이트가 얼마나 좁고 날카롭게 나타나는지를 조절.
- 수치가 낮으면 넓고 부드러운 하이라이트가 나타난다.
- 수치가 높으면 좁고 선명한 하이라이트가 나타난다.
즉, 반사색은 하이라이트의 색상과 세기에 영향을 주고, 반사 강도는 하이라이트의 집중 정도를 조절한다고 이해하면 된다.
3. 환경색(Ambient Color)

환경색은 모델의 표면이 직접적인 조명을 받지 않는 부분에서도 기본적인 색상이 유지되도록 하는 설정이다.
3D 그래픽에서 Ambient Lighting(환경광)은 특정 방향에서 들어오는 빛이 아니라 주변 전체에서 들어오는 것처럼 취급하는 빛이다.
MMD의 환경색은 일반적인 3D 그래픽의 환경광과 완전히 동일하게 작동하는 것은 아니다. MMD의 기본 재질 표현에서는 환경색이 확산색과 함께 최종 표면 색상에 영향을 준다.
쉽게 설명하면 다음과 같다.
- 환경색이 낮으면 조명을 받지 않는 부분이 어둡게 표현된다.
- 환경색이 높으면 그림자 영역에서도 기본 색상이 비교적 밝게 유지된다.
- 환경색을 지나치게 높이면 모델 전체가 밝고 평면적으로 보일 수 있다.
- 환경색을 검은색에 가깝게 설정하면 어두운 영역의 표현이 강해진다.
환경색의 활용 예시
| 설정 | 표현 효과 |
|---|---|
| 검은색 | 어두운 부분을 강하게 표현 |
| 어두운 회색 | 자연스러운 그림자 |
| 확산색보다 약간 어두운 색 | 일반적인 캐릭터 재질 |
| 확산색과 비슷한 색 | 전체적으로 밝은 느낌 |
| 밝은 색 | 그림자에서도 색상이 강하게 유지됨 |
특히 환경색은 피부나 의상처럼 넓은 면적을 차지하는 재질에서 중요.
예를 들어 피부의 확산색을 밝은 살색으로 설정하더라도 환경색을 너무 낮게 설정하면 그림자 영역이 지나치게 어두워질 수 있다.
반대로 환경색을 너무 높이면 명암 차이가 줄어들어 입체감이 약해질 수 있다.
4. 세 가지 색상의 차이점 비교
세 가지 설정을 한눈에 비교하면 다음과 같다.
| 구분 | 확산색 | 반사색 | 환경색 |
|---|---|---|---|
| 영문 명칭 | Diffuse | Specular | Ambient |
| 주요 역할 | 기본 표면 색상 | 반사 하이라이트 | 기본적인 어두운 영역의 색상 |
| 조명 영향 | 받음 | 받음 | 기본 조명과 별도로 색상에 기여 |
| 주요 표현 | 피부, 의상, 머리카락 | 광택, 반짝임 | 그림자 영역의 밝기 |
| 검은색 설정 | 기본 색상이 어두워짐 | 하이라이트가 사라짐 | 어두운 부분이 강해짐 |
| 흰색 설정 | 밝은 기본 색상 | 흰색 하이라이트 | 밝은 영역이 넓어짐 |
세 가지 색상이 실제로 작용하는 방식
Phong Reflection Model – Real-Time 3D Graphics with WebGL 2 – Second Edition [Book]

예를 들어 파란색 머리카락을 가진 캐릭터를 제작한다고 가정해보자.
- 확산색을 파란색으로 설정하면 머리카락의 기본 색상이 파란색으로 표현된다.
- 반사색을 흰색으로 설정하면 머리카락에 빛이 닿았을 때 밝은 하이라이트가 나타난다.
- 환경색을 어두운 파란색으로 설정하면 그림자 영역에서도 푸른색 계열의 색감이 유지된다.
이 세 가지를 적절하게 조합하면 같은 파란색 머리카락이라도 매끄럽고 윤기가 흐르는 머리카락부터 부드럽고 무광택인 머리카락까지 다양하게 표현할 수 있다.
5. 실제 MMD 모델 제작 시 추천 설정
캐릭터를 제작할 때 재질별로 어떤 값을 사용하는 것이 좋은지 예를 들어 보자.
아래 수치는 PMX Editor에서 사용하는 0~1 범위의 RGB 값 기준이며, 정해진 표준값이 아니라 출발점으로 활용할 수 있는 예시다.
| 재질 | 확산색 | 반사색 | 환경색 |
|---|---|---|---|
| 피부 | (0.90, 0.72, 0.62) | (0.30, 0.30, 0.30) | (0.40, 0.30, 0.25) |
| 머리카락 | (0.30, 0.45, 0.85) | (0.70, 0.70, 0.70) | (0.15, 0.20, 0.40) |
| 흰색 의상 | (0.90, 0.90, 0.90) | (0.35, 0.35, 0.35) | (0.40, 0.40, 0.40) |
| 검은색 의상 | (0.15, 0.15, 0.18) | (0.25, 0.25, 0.25) | (0.05, 0.05, 0.07) |
| 금속 장식 | (0.75, 0.65, 0.35) | (0.90, 0.80, 0.55) | (0.30, 0.25, 0.12) |
| 고무 재질 | (0.25, 0.25, 0.25) | (0.05, 0.05, 0.05) | (0.10, 0.10, 0.10) |
실제 결과는 텍스처, Toon 설정, 조명, 셰이더 등에 따라서 달라진다.
6. 반사 강도(Specular Power)도 함께 이해하기
PMX Editor에서는 반사색 외에도 반사 강도 또는 Reflect라고 표시되는 항목이 있다.
이 설정은 반사 하이라이트의 형태를 조절한다.

| 반사 강도 | 표현 효과 | 적합한 재질 |
|---|---|---|
| 낮음 | 넓고 부드러운 반사 | 피부, 무광택 재질 |
| 중간 | 적당한 광택 | 일반적인 플라스틱 |
| 높음 | 좁고 선명한 반사 | 매끄러운 금속, 광택 플라스틱 |
주의할 점은 반사 강도를 높인다고 반드시 하이라이트가 더 밝아지는 것은 아니라는 것이다. MMD의 기본 셰이더에서는 반사 강도가 높아질수록 하이라이트가 좁아지고 집중되는 방향으로 작용한다. 하이라이트의 밝기는 반사색도 함께 조절해야 한다. learnmmd.com+1
7. PMX Editor에서 알아두면 좋은 기능

PMX Editor의 재질(Material) 설정 화면에서는 다음 항목을 확인할 수 있습니다.
| 항목 | 영문 명칭 | 기능 |
|---|---|---|
| 拡散色 | Diffuse | 기본 표면 색상 |
| 反射色 | Specular | 하이라이트 색상 |
| 反射強度 | Specular Power | 하이라이트의 집중 정도 |
| 環境色 | Ambient | 기본적인 환경색 |
| 拡散-環境同期 | Diffuse-Ambient Sync | 확산색과 환경색 동기화 |
특히 확산-환경 동기화 기능은 알아두면 편리하다.
이 기능을 활성화하면 확산색을 변경할 때 환경색도 함께 변경할 수 있습니다. 다만 두 색상을 동일하게 유지하는 것이 항상 좋은 것은 아닙니다. 자연스러운 명암을 표현하려면 환경색을 별도로 조절하는 편이 유리하다.
참고 자료:
- 확산색 반사색 환경색 이란? - 2026년 11월 04일
- 일본 게임 잡지 열전 ① 게메스트(GAMEST) 창간호 Vol.1 - 2026년 11월 02일
- MMD 사용시 자주쓰는 필수 단축키 - 2026년 11월 02일