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케빈 캔슬표

캔슬표
  A B C D
서서 근
서서 원
앉아
점프
소점프
하단 회피 공격 X
상단 회피 공격
→+B X / X
  • ◎ : 캔슬 가능
  • ○ : 히트 했을 경우에만 캔슬 가능
  • ◇ : 가드했을 경우에만 캔슬 가능
  • △ : 헛첬을 경우에만 캔슬 가능
  • X : 캔슬 불가

케빈 기술표

◆잡기

폴리 스루 : or + C

◆특수기

폴리 킥 : (공중에서) + B

◆페인트

쌍장진 : + AC

◆필살기

헬트랩 : + B or D ※ AB로 브레이킹

헬스나이프 : + A or C

헬로스터 : + A or C

※ 버튼을 누른채로 3단계까지 파워업!, D 버튼으로 취소

헬어레스트 : (근접해서) + A or C

어보이드 마인 : + D

크리파 : + B

※ 크리파 후 A로 중단 추가타, B로 하단 추가타, C로 캔슬 가능

◆초필살기

럭키 스트라이크 : + A

거틀링 프리저 : + B

◆잠재능력

럭키 스트라이크 : + C

거틀링 프리저 : + D

앙리 마드모아젤 : (저스트 디팬스 후) A > B > C

◆TOP 어택

브레스트 차지 : TOP 발동중 CD

케빈 연속기

이 정도는 이 게임을 하는 사람이라면 누구나 알고 있겠지? 다만 각종 필살기에 약 헬스나이퍼를 넣는 것은 상대가 몸집이 큰 캐릭터이거나 상대가 서 있는 경우에만 들어간다.

위의 것보다는 중간에 페인트가 끼어서 더 어렵다. 하지만 이것이 케빈 라이언의 페인트를 섞은 기본 연속기란 걸 알아두자. 화면 중앙에서는 헬트랩, 잠재 럭키 스트라이크, 잠재 거틀링 프리저 가 들어간다. 완전히 상대와 밀착한 상태라면 약 헬로스터와 럭키 스트라이크가 들어간다. 화면 끝이라면 앞서 말한 모든 것이 연속기로 들어간다.

앉아 B 에서 잠재 거틀링 프리저를 넣는 것은 캔슬이 아니고 강제 연결이다. 그래서 쓰기가 까다로운 연속기. 잠재 거틀링 프리저 후에는 각종 공격이 들어가므로 자기 취향껏 요리하면 된다. 하지만 히트수는 연결되지 않는다.

화면 끝에서 쓰는 구석 콤보이다. 콤보의 길이가 긴 만큼 위력도 강하다. 방어력이 낮은 캐릭터는 한방에 끝난다. 연속기의 마지막 브레이킹 부분에서 히트수를 늘리는 비기가 있다고 한다. 바로 헬로스터 가 발동 중에 모으는 모션에서 CD를 누르면 헬로스터가 취소되고 강펀치가 나간다. 그리고 강펀치에서 다시 헬로스터로 캔슬하여 다시 CD를 누르면 또다시 헬로스터가 캔슬되고 강펀치가 나간다. 그리고 재차 반복하면 화면 끝에서 3번 까지 쓸 수 있다는 일본 공략의 설명이 있지만 필자는 거기까지 써보진 않아서 확인을 못해봤다.

케빈의 최대 장점이자 케빈을 원활히 플레이하려면 헬트랩 을 완전히 이해해야 한다. 헬트랩에서는 파생되는 공격이 많으므로 이걸 이해하지 못하면 케빈을 강한 캐릭터로 쓸 수 없을 것이다.
일단 (약)과 (강) 의 차이점에 대해 설명하자면 (약) 헬트랩은 약공격에서도 이어질만큼 연속기로 쓰기가 쉽다. 하지만 (강) 헬트랩이 쓰고 난 뒤 앞으로 전진하는 거리가 있기 때문에 (강)으로 쓰는 것이 연속기를 넣는데 유리하다.
헬트랩이 들어가는 순간 TOP를 발동하여 쓸 수 있는 연속기에 대해 설명하자면
ⓐ(화면중앙) 약공격 > (약) 헬트랩 > 후의 추가타 는 아래의 것들이 들어간다.
⑴(약) 헬스나이프
⑵(약) 헬로스터(조금 모은다)
⑶잠재 거틀링프리저 > (강) 헬트랩 > (약) 헬스나이프
⑷잠재 럭키 스트라이크
ⓑ(화면 중앙) 강공격 > (강) 헬트랩 > 후의 추가타 는 아래의 것들이 들어간다.
⑴(약) 헬스나이프
⑵(약) 헬로스터(조금 모은다)
⑶초필 거틀링프리저 > (강) 헬트랩 또는 (약) 헬로스터(조금모은다)
⑷잠재 거틀링프리저 > (강) 헬트랩 > (약) 헬로스터(조금모은다)
⑸초필 럭키 스트라이크
ⓒ(화면끝) 애서는 헬트랩의 강약 구분없이 아래의 것들이 들어간다.
⑴(약) 헬스나이프
⑵(약)(강) 헬로스터
⑶크리파 > 파생 A
⑷초필 잠재 거틀링프리저 > (강) 헬트랩 > (약) 헬로스터(조금모은다)
⑸초필 잠재 럭키 스트라이크

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