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근접전이 주가 되는 캐릭터이다. 띄우기 공격이후 쉽게 연결되는 강력한 연속기가 있어서 상대가 띄우기를 당하지 않기 위해서 굉장히 신경이 쓰인다. 또 상대방을 구석으로 몰았다면 구석에서 띄운 후 무한콤보가 아주 쉽게 들어가가에 잠시 양심을 져버린다면 아주 강력한 캐릭터가 될 것이다. 특히 CPU 전에서는 그다기 양심과는 상관없는 플레이가 가능해서 “아주 재밌는” 게임 플레이가 가능하다. 상대와 아주 근접하다면 중간에 페인트를 섞을 필요없이 타이밍이 널널한 강제연결이 가능해서 여러모로 연속기 쓰기가 즐거운 캐릭터이다. 다만 한가지 흠이 있다면 캐릭터의 외모나 공격을 하는 모션이 우리나라의 정서와는 별로 맞질 않아서 취향을 탄다는 것 정도…?
기본기 캔슬표
| A | B | C | |
| 앉아 | O | O | O |
| 서서 근접 | O | O | O /O |
| 서서 원거리 | O | O | X |
| 3A | O | ||
| 대쉬 C | X | ||
기술표

| 잡기 | |
| 알콘 | 4 or 6 + C |
| 이글 캐치 | (점프 중) 1 or 2 or 3+C |
| 호넷 어택 | (알콘 중) 33+C |
| 특수기 | |
| 이글 스텝 | (점프 중) 2+B |
| 링스펑 | (상대 다운 중) 8+C |
| 엘레펀트 태스크 | 3+A |
| H 헤지옥 | (대쉬 중) 6+C |
| 플라잉 피쉬 | (다운 중 일어나면서) C |
| 페인트 | |
| 매드 스핀 울프 | 2+BC |
| 필살기 | |
| ★롤링 터틀 | 214+B |
| ★사이드 와인더 | 214+C |
| ★와일드 울프 | 4 (모으고) 6 + B |
| ★몽키 댄스 | 623+B |
| 바이슨 혼 | 2 (모으고 ) 8 + C |
| 플록 헌팅 | 466+BC |
| 초필살기 | |
| 데인져러스 울프 | 64123+BC |
| 잠재능력 | |
| 댄싱 바이슨 | 64123+C |
롤링 터틀
마치 브레이크 댄스를 추듯이 머리를 바닥에 놓고 다리를 회전시키는 기술이다. 발동이 매우 빨라서 약공격에서도 연속기로 나간다. 기술을 시전한 뒤에는 레버를 좌우로 움직이며 방향을 조절할 수 있다. 다단 히트 공격이라서 상대가 가드를 한다고 해도 많은 데미지를 갉아 먹을 순 있지만 상대의 브레이크 샷의 좋은 먹잇감일 뿐이다. 하지만 CPU 전에서는 상대가 브레이크 샷을 잘 쓰질 않기 때문에 CPU 전에서는 마음껏 쓸 수 있는 필살기이다.
사이드 와인더
이 역시 다단히트 공격이며 마치 춤을 추듯이 공격한다. 발동이 빠르고 무적시간이 약간 존재하기에 브레이크 샷 공격으로 많이 활용한다. 하지만 가장 쉬우면서도 큰 활용법은 상대가 라인이동을 했을 시, 라인 공격과의 연속기로 많이 쓴다. 공격 범위가 넓고 공격이 길어서 상대는 반드시 연계기에 걸린다.
바이슨 혼
얼핏보면 대공기 기술 같지만 대공기로 쓰기에는 참 애매한 성능이다. 하지만 연속기로는 아주 쓰기가 좋다. 보통 2B*2 > 바이슨 혼 으로 쓰거나 몽키 댄스 후에 떨어지는 적을 추격하는 용도로 쓴다.
와일드 울프
중단기 공격으로 총 3히트를 한다. 하지만 1히트는 중단이 아니고 2, 3 히트 째에 중단이다.
몽키 댄스
밥 윌슨의 가장 주력 필살기이다. 밥 윌슨의 강력한 연속기의 이유다. 일단 띄우기 콤비네이션 공격으로 상대를 띄운 후 몽키 댄스로 콤보를 연결한다. 밥이 상대보다 더 빨리 지면에 떨어지는 데, 이때 바이슨 혼을 연결해주면 굉장히 기분 좋게 연속기가 마무리된다.
만약 밥 윌슨이 잠재능력을 쓸 수 있는 상태라면 몽키 댄스 이후 잠재능력으로 마무리하면 경의로운 대미지 바를 볼 수 있다. 거기에다 몽키 댄스 이후 바이슨 혼이나 잠재능력을 쓰는 타이밍도 널널해서 초보도 아주 조금만 연습하면 누구나 쓸 수 있을 정도로 쉽고도 강력한 연속기이니 반드시 익혀야 한다.
콤비네이션 어택
5A > 5C
5A > 5B > [5C or 3C]
2A > 2B > 2C
2A > 2B > [ 5C or 3C]
5B > 5C
5B > 5B > [5C or 3C]
2B > 2B > [ 5C or 3C]
2B > 2B > 2C
5C > 5C > [6C or 8C]
3A > 2B > 2C
※ 노랑색 표시는 캔슬이 되는 공격
연속기
2B*2 > 바이슨혼(2모으고8+C)
아주 기본적인 콤보이다. 앉아 B 가 아주 빠른 기본기이므로 다른 연속기를 쓰기가 애매할 때 쓰기에 좋다. 거기다 아무리 초보라도 조금만 눈에 익으면 히트 확인도 가능하기 때문에 더없이 좋은 연속기이다.
2B > 2B > 3C > 몽키 댄스(623+B) > 바이슨혼(2모으고8+C)
상대의 헛점을 잡았을 때 밥으로서는 가장 쓰고 싶은 연속기가 바로 이것이다. 아주 강력하고 공격력이 쎄다. 그리고 2B > 2B > 3C 는 눈으로 보고 히트 확인이 가능하기 때문에 상대의 가드를 확인했다면 굳이 딜레이가 큰 몽키 댄스로 이을 필요는 없다.
그리고 밥의 상태가 잠재능력을 쓸 수 있는 상태라면 마지막을 바이슨혼 말고 댄싱 바이슨(64123+C)를 넣으면 아주 강력한 한방을 상대에게 선물할 수 있다. 아주 강력한 연속기임에도 쓰는 타이밍이 비교적 널널하기에 몽키 댄스가 히트한다면 안 쓸 이유가 없는 연속기이다.
무한 콤보 : (화면 끝) 2B > 2B > 3C > 롤링 터틀(214+B)
화면 끝에서 2B > 2B > 3C 를 성공했다면 몽키 댄스(623+B) 대신 롤링 터틀이 좋다. 롤링 터틀을 타이밍 좋게 넣으면 롤링 터틀이 2히트가 된다. 그러면 다시 한번 롤링 터틀을 2히트 시킨다.
이것을 반복하면 상대는 땅에 떨어지지 못하고 롤링 터틀만 맞다가 죽게 되는 무한 콤보이다. 아주 쓰기가 쉽고 무한 콤보 주제에 타이밍도 널널하다.
알콘(4 or 6+C) > 호넷 어택(33+C) > 몽키 댄스(623+B) > 각종 후속타
아주 무시무시한 연속기이다. 연속기의 시작은 알콘이라는 기본잡기안데 기본 잡기에서 이렇게 어마어마한 연속기가 나간다면 이걸 감당할 수 있는 상대가 얼마나 있을까. 하지만 이 연속기의 한가지 단점으로는 알콘 이후 호넷 어택으로 이어지는 연계가 조금 까다롭다는 것이다.
아케이드 스틱의 특성상 33 은 입력하기가 어려운 대각 입력이다. 그리고 호넷 어택은 빠른 타이밍에 정확한 33 입력을 요구하기 때문에 초보들은 쓰기 어렵고 고수들도 실수할 때가 있다.
마지막에 각종 후속타는 바이슨혼(2모으고8+C) 이나 댄싱 바이슨(64123+C) 같은 앞서 말했던 것들을 넣으면 된다.
만약 호넷 어택을 자유롭게 쓸 수 있을 만큼 숙달이 된다면 어마어마한 고수로 발전할 수 있는 길이 열리는 것이라 할 수 있다. 뭐 지금은 아무도 하지 않는 이 게임 고수가 되어봤자 어디에 쓸 수 있는지는 잘 모르겠지만….
(근접)C > C > A > C > 몽키 댄스(623+B) > 각종 후속타
(근접)C > C 이후에 페인트가 필요없이 강제연결로 A > C > 몽키 댄스(623+B) 가 연결된다. 강제연결의 타이밍도 널널한 편이어서 쓰기 쉽다. 키가 작은 캐릭터들은 몽키 댄스가 맞지 않을 수도 있다.
마지막에 각종 후속타는 바이슨혼(2모으고8+C) 이나 댄싱 바이슨(64123+C) 같은 앞서 말했던 것들을 넣으면 된다.
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