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지금이야 알고는 있지만 몇 달 전에 요즘 젊은 세대의 게이머들이 하도겐(236+P) 커맨드를 쓸 줄 아는 사람이 거의 없다는 말을 듣고 필자는 아주 큰 충격을 받은 적이 있다. 생각해보면 시대가 지남에 따라 즐기는 게임의 장르와 종류가 달라졌으니 당연히 수긍이 가는 말이다. 하지만 필자가 자라온 환경에서는 자신이 게임 좀 한다는 게이머라면 당연히 격겜을 즐기지 않는 사람조차 하도겐(236+P) 정도는 눈감고도 쓸 수 있는, 게임의 기본 중에 기본이라 필자는 생각하고 있었다. 격투 게임의 허들이 높다는 말이 많았지만 이제는 새로운 새대의 계층을 장르에 끌어들이지 못하고 예전의 팬들을 묶어두고 가느다란 생명줄을 연명하고 있는 모양새를 실감할 수 있는 충격적인 말이었다.
격겜을 좋아하는 필자로서는 이러한 세태에 격겜을 조금이라도 많은 뉴비들을 끌어들이기 위해서 무엇을 할 수 있을까 고민하다가 격겜에 대해 아무것도 모르는 초보들을 위한 글을 적어보기로 하였다. 이 글은 읽는 독자가 격겜에 대해 아무것도 모른다고 생각하고, 독자들이 격겜에 대한 기초 개념을 잡을 수 있게 도움을 주기 위한 글이다. 따라서 자신이 어느정도 격겜을 이해하고 즐기고 있는 유저라면 이 글이 전혀 도움이 되질 않는다는 점을 서문에 분명히 하고 글을 시작하고 싶다.
글에서 설명하는 의미 불명의 숫자들은 아래의 이미지대로 레버의 화살표 방향을 좀 더 쉽게 표기하기 위한 방식이다. 많은 공략에서 화살표 대신 숫자표기를 하고 있으니 숫자에 대해 익숙해진다면 필자의 블로그말고도 다른 사이트 등에서 공략을 참고할 때도 큰 도움이 될 것이다. ex) ↓↘→+P 는 236+P 로 표기, N은 레버중립

캐릭터 움직이기

캐릭터를 움직이는 방법은 스트리트 파이터2 가 대히트하여 격투게임의 기본을 확립한 뒤부터, 격겜 장르에 도전하는 많은 게임들이 그 시스템을 비슷하게 계승하고 있다.
일단 레버 6,4로 캐릭터를 앞 뒤로 움직일 수 있다. 뒤로 움직이는 방향인 4 로는 상대방의 공격을 가드할 수 있기도 하다. 그리고 레버 1, 2, 3 으로 캐릭터를 웅크리게 할 수 있다. 뒤 방향으로 앉게 되는 1 로는 상대의 공격을 앉아서 가드할 수 있다.
레버 3 으로는 앉아서 걷는 게임도 몇몇 존재한다. 그리고 레버 3 에서 공격 버튼을 누르면 기존의 웅크려서 공격이 아닌 특수한 공격인 특수기가 나가는 캐릭터가 존재하는 게임들도 많다.
ㅇㅇㅇ
점프에 대해서
점프를 구사하는 방법은 매우 간단하다. 레버방향 9 로는 전방점프, 8은 수직점프, 7은 후방점프이다. 다른 액션 게임들과는 달리 거의 모든 격투게임에서는 위의 방법으로 캐릭터의 점프를 구사할 수 있다. 점프 중에 공격 버튼을 누르면 점프 공격이 구사된다. 점프 공격은 누른 버튼의 종류에 따라 여러가지 다양한 무브먼트를 낼 수 있다.
점프 중에서 단연 가장 많은 사용빈도를 차지하는 점프는 전방점프이다. 전방점프는 적의 장풍계 공격을 뛰어넘는다던지, 상대가 견제 공격을 내미는 것을 예상했다던지, 상대가 전혀 자신의 전방점프를 예상하지 못했다고 생각하는 타이밍에 기습적으로 사용하는 점프다. 점프 중에는 당연히 공격을 내밀 수 있고 점프 하강 중에 강공격(이하 점프 강공)을 상대에게 히트 시킨다면 지면에 착지한 뒤 강한 연속기를 넣어 상대에게 많은 대미지를 가할 수 있는 기회도 된다.

다만 상대는 자신의 점프를 노리고 점프공격에 반격할 수 있는 “대공기”를 준비하고 있는 경우가 많다. 자신이 상대에게 점프 공격을 하다가 상대의 대공기 공격에 당하면 계속해서 공격의 주도권이 상대에게 넘어가므로 무턱대고 전방 점프를 남발해서는 안된다.
수직점프는 대쉬 공격을 예상했을 떄 쓰거나 상대의 전방 점프 공격을 반격하는 용도로 쓰는 점프이다. 의외로 상대의 방어가 단단하다고 느껴질 떄 상대의 경제공격을 수직 점프 공격으로 견제하거나 상대가 전방 점프 공격을 자주하는데 자신의 캐릭터가 좋은 “대공기” 기술을 가지고 있질 않을 때, 수직 점프 공격으로 대공기를 대신한다. 그리고 상대의 장풍을 피할 때도 수직 점프를 많이 이용한다. 상대가 장풍을 쓰고 난 뒤 , 내가 장풍을 피해 전방 점프 공격을 할 것을 예상하고 대공기 공격을 준비하고 있을 떄, 상대의 예상대로 움직여 주지 않기 위해서 많이 쓴다.
후방 점프는 상대와 거리를 떨어뜨리기 위해서 쓰는 점프이다. 대부분의 초보들은 라운드가 시작하자마자 후방점프를 해서 상대와의 거리를 벌린 뒤, 장풍을 쏘는 패턴이 아주 많다. 그리고 상대의 전방 점프 공격이나 상대의 돌진계 공격을 얘상했을 때도 반격을 위해 쓰는 경우도 많지만, 가장 사용 빈도가 높은 것은 역시 상대와의 거리를 떨어뜨리는 데 있다.
상대의 공격을 방어하는 가드
상대의 공격을 “가드” 하는 방법으로는 크게 2가지가 있다. 바로 레버 방향을 4 로 하는 “서서 가드” 와 1 로 하는 “앉아 가드” 가 그것이다. 그 외에도 점프 중에 레버 방향을 4 로 하는 “공중 가드” 도 존재하지만 공중 가드는 채용하는 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 있기 때문에 대부분의 게임들은 서서 가드, 앉아 가드 2개의 가드를 활용해서 게임을 제작한다.
서서 가드는 상대의 중단 공격과 점프 공격을 가드한다. 모든 격투 게임의 점프 공격은 앉아 가드로 방어를 할 수 없고 서서 가드로만 가드가 가능하다. 격투 게임의 캐릭터마다 “중단기”를 가지고 있는 캐릭터도 있고 그렇지 않은 캐릭터도 있다. 이 중단기를 가드할 때도 서서 가드를 사용한다.

앉아 가드는 상대의 하단 공격을 가드한다. 대부분의 앉아서 하는 공격이 하단 공격이다. 보통의 격투 게임에서 앉아 공격 중, 앉아 손 버튼으로 공격하면 하단 공격이 아니지만, 앉아 발 버튼으로 하는 공격은 하단 공격인 경우가 아주 많다.
상대의 공격에 따라 가드의 방향을 잘 생각해서 가드를 해야 한다. 보통 격투 게임에서는 서서 가드보다 앉아 가드로 굳히고 있는 것이 좋다. 앉아 가드는 점프 공격을 제외한 거의 모든 공격을 가드할 수 있기 때문이다. 그리고 상대가 중단기를 가지고 있다하더라도 대부분의 게임에서 중단기는 기술의 발동 속도가 느리기 때문에 반사신경이 좋은 사람은 상대가 중단기를 내미는 것을 보고 가드를 할 수도 있기도 하다.
이것저것 다 머리가 아프다면 그냥 가드를 해야 할 때는 하단 가드를 굳히고 있다가 상대가 점프를 하면 서서 가드를 한다는 개념을 가지고 대전에 임하는 것이 좋다. 그것이 기본이고 거기서 계속 패생되어 자신만의 가드의 개념과 이론이 발전해 나갈 것이다.
가드를 할 수 없는 상태
이제 가드의 종류와 기능에 대해 개념이 잡혔다면 가드를 할 수 없는 상태에 대해 알아보자. 우선 상대의 공격을 가드할 수 있는 상태로는 기본적으로 “내 캐릭터가 자유로이 움직일 수 있는 상태” 를 말한다.

이 말은 즉 “내 캐릭터가 공격을 내밀고 있거나 점프 상태이거나(공중 가드가 있는 게임은 예외) 필살기가 발동되고 있는 상태에서는 가드를 하고 싶어도 가드를 할 수 없다.” 그래서 내가 공격을 내밀다 상대에게 역습을 당하지 않기 위해서 공격을 보다 신중하고 완벽하게 하는 것이 좋다. 하지만 이건 말이 쉽지 수많은 대전을 통해서 몸으로 익혀야 하는 것이다.
그리고 나의 캐릭터가 상대의 공격에 맞아 “공격을 먹은 포즈”일 때는 가드를 할 수 없다. 이때 나의 캐릭터가 “공격을 먹은 포즈” 가 끝나기도 전에 또다시 공격을 하여 나의 캐릭터에 명중시키는 것을 “콤보” 라고 부르는 데 이것은 후에 설명하도록 하겠다.
상대가 나의 캐릭터에 “잡기” 공격을 했을 때도 가드가 되질 않는다. 그 어떤 게임이든 잡기 공격은 가드가 되질 않는다. 그래서 항상 내가 공격을 당하고 있을 때는 중단, 하단, 잡기 이렇게 3가지 상대의 공격을 항상 머리에 염두해두고 상대의 공격을 예측해서 방어에 임해야 한다.
공중 가드?
최초의 격투게임 스트리트 파이터 2 에서는 없었지만 격투게임이란 장르가 진화하면서 생긴 가드 시스템이다. 많은 게임들이 공중 가드를 채용하고 있고, 때로는 아주 유명한 게임임에도 공중 가드가 없는 게임들도 있다.
공중가드는 공중에서 가드 방향인 4 로 레버를 기울이면 공중에서 상대의 공격을 가드할 수 있는 상태를 말한다.
초기에 처음 공중 가드가 생겼을 때는 공중 가드의 어마무시한 성능으로 인해 게임의 재미가 반감되고 온갖 악랄한 수법들이 난무하는 바람에 훗날 출시하는 격투게임들은 공중가드의 성능을 제한하여 격투게임의 질을 차차 개선해갔다. 대부분의 정상적인(공중 가드로 인해 밸런스 붕괴가 일어나지 않는) 에서는 상대의 장풍 공격이나 점프 공격만 가드할 수 있다.
격투게임에서 공중 가드가 완벽하게 정착한 시점에서는 대전에서의 공중 가드의 비중이 많이 줄어들어 지상 가드에 비해 그 중요도는 낮은 편이다.
공격에 대해서
대부분의 격투게임들은 버튼을 누르면 공격을 한다. 버튼을 눌렀을 때 그 버튼이 공격 버튼이 아닌 경우는 상당히 드물다. 앞서 말했지만 점프 및 가드 등 특수한 행동은 거의 레버의 조작으로 해결되기 때문에 버튼의 할당은 대부분 공격이다.
공격에 대해서는 격투 게임을 만드는 회사에 따라 그게 두 가지로 버전으로 버튼의 갯수와 버튼의 할당이 나뉘는 편이다.
캡콤의 경우 대부분의 캡콤 격투게임에서 버튼은 6개를 사용하며 그 버튼의 할당은 약손-중손-강손, 약발-중발-강발 이다. 그리고 네오지오의 경우 버튼을 4개만을 쓰며 대부분의 게임이 약손-강손, 약발-강발 의 할당을 가지고 있다.

약공격의 겅우에는 강공격보다 발동 속도는 빠르지만 파워가 약하고 상대에게 히트 시켰을 때 상대가 경직되는 시간이 짧아 연속기(연속기는 다음 글에 자세히 설명)를 넣기 어렵다.
강공격은 반대로 발동 시간이 느리고 모션이 크고 길다. 하지만 상대에게 히트 시켰을 때는 상대의 경직 시간이 커서 연속기(다음 글에 설명함)를 넣는 타이밍이 널널하고 파워도 강하다는 장점이 있다.
보통의 경우, 초보들은 강공격을 주로 사용하고 고수로 갈수록 약공격을 잘 사용하는 추세이다.
앉아서도 공격이 가능하다. 레버를 1 or 2 or 3 방향으로 기울여서 캐릭터가 앉아 있는 상태일 때, 공격 버튼을 누르면 서 있을 때와는 다른 모션의 공격이 나가고 그 성질은 위에 언급한 내용과 같다.
레버와 버튼의 조합
플레이어는 레버와 버튼을 조합하여 공격을 낼 수 있다.
레버와 버튼을 조합하여 낼 수 있는 공격에는 잡기 공격, 특수기, 필살기, 초필살기 가 있다.
먼저 잡기 공격은 상대와 가까운 거리에서 레버를 4 또는 6 방향으로 기울인 상태에서 중공격 혹은 강공격을 누르면 공격이 나간다. 스트리트 파이터2 시절부터 존재했던 기술이다. 초기 격투게임에서는 잡기 기술의 공격력이 대단했지만 시간이 흐를수록 잡기의 위력은 점점 약해지는 추세다. 상대는 잡기 공격을 가드로 방어할 수는 없다.
툭수기는 대부분의 게임에서 레버를 6 또는 3 방향으로 기울이면서 공격을 내면 나가는 경우가 많다. 게임에 따라서는 특수기가 없는 게임도 있고, 특수기가 셀 수 없을 만큼 많은 경우도 있다. 캐릭터에 따라서 특수기의 존재유무가 나뉘어진 게임도 있다. 이러한 점은 각각의 게임의 공략을 참조하여 파악해야 한다. 특수기의 성질은 대부분이 중단 공격을 하기 위한 것이다. 그리고 SNK의 유명한 격투게임 시리즈인 KOF 시리즈에서는 기본기 > 특수기 > 필살기 로 연결되는 시스템이 콤보의 기본이기에 연속기를 매끄럽게 연결하기 위해서 특수기가 존재하기도 한다.
필살기는 236+P 또는 623+P 같이 특수한 레버 조작과 버튼의 조합으로 낼 수 있는 공격이다. 대부분의 격투 게임에서는 필살기 공격을 방어하면 가드 대미지가 들어간다. 상대의 필살기 공격을 가드하더라도 약간의 대미지가 들어가는 형식이다. 보통의 초보들이 격투 게임을 여기서부터 어려워한다. 바로 필살기를 쓸 수 있는지 없는지가 초보에게는 격투 게임의 커다란 장벽인 셈이다.

초필살기는 아랑전설2 에서부터 시작된 개념으로 이 후 격투게임들에 많은 영향을 주어 이제는 격투게임에서는 없어서는 안될 시스템이 되었다. 대표적인 초필살기로는 아랑전설 시리즈의 파워봄 2141236+P 가 있다. 입력하는 방법이 필살기보다 어렵다. 초기에는 지고 있던 게임을 한방에 역전한다 는 개념으로 출발했지만 시간이 흐르면서 이제는 연속기의 마무리를 장식하는 기술로 변질되었다. 이 또한 초보들에게 아주 높은 격겜의 장벽이다. 초필살기는 필살기와는 다르게 특수한 상황에서만 쓸 수 있다. 대부분의 게임에서 자신의 체력게이지가 조금 남았거나(게임마다 화면에 알 수 있게 표시된다) 기 게이지를 채웠을 때 쓸 수 있다.
쓰다보니 글이 너무 길어졌다. 계속되는 내용은 Vol.2 에서…
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부홍설
격투게임 관련 이런저런 정보 검색하다가 좋은 내용 많이 알아가게되어 흔적 남깁니다.
저도 추억의 고전 격투게임에 관심이 많아 깊게 다시 복습하려는데 국내 정보는 너무 미흡해서 찾기 어렵네요.
주로 초고난이도 테크닉들 많이 알고 싶습니다.
해외 사이트만 검색하고 번역하면서 익히려니 너무 힘들어요 ㅎㅎ
부홍설
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저도 추억의 고전 격투게임에 관심이 많아 깊게 다시 복습하려는데 국내 정보는 너무 미흡해서 찾기 어렵네요.
주로 초고난이도 테크닉들 많이 알고 싶습니다.
해외 사이트만 검색하고 번역하면서 익히려니 너무 힘들어요 ㅎㅎ