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동화의 재해석
“P의 거짓(Lies of P)”는 카를로 콜로디의 “피노키오”에서 영감을 받은 액션 롤플레잉 게임이다. 19세기 유럽의 벨 에포크 시대에서 영감을 받아 창조한 크랏이라는 도시를 배경으로 게임이 진행된다. 이 게임은 자동인형 P가 깨어나 그의 창조자인 제페토가 사라진 것을 발견하고 이전에 아름다웠던 도시가 이제 미친 인형과 주민들을 위협하는 전염병으로 넘쳐나 있음을 발견하고 사견을 해결하기 위한 여정을 시작한다는 내용이다.
게임플레이 및 메커니즘
이 게임은 프롬 소프트웨어(FromSoftware)의 “블러드 본(Bloodborne)”의 어두운 분위기를 충실히 재현한다. 많은 게임들이 이러한 소울류 게임의 성공 공식을 복제하여 시장에 도전하고 있는 중이고 “P의 거짓” 역시 그 수많은 소울 라이크 류의 게임을 통해 시장에 도전하는 기업들 중 하니다. 그리고 한국의 대기업과 많은 자본과 기술자들을 갈아 넣어 게임의 질은 그런대로 고급스러움을 갖추고 있다. “P의 거짓” 의 개발자 역시 여러 매체와의 인터뷰에서 프롬 게임들에게 영감을 받은 사실과 그들의 게임을 매우 오랜 시간동안 연구하였음을 숨기진 않았다. 필자는 물론이고 게이머라면 누구나 게임 화면을 보는 즉시 이 게임은 블러드 본의 게임 아트를 리스펙하여 제작했다는 사실을 알 수 있을 것이다. 하지만 과거의 명작을 리스펙하는 것은 좋지만 한국의 굴지의 회사가 만드는 작품에서 이렇게 다른 명작의 향기가 진하게 난다는 것은 그다지 옳지 않다. 대기업이 자신들의 철학을 담은 작품을 만들어 내진 못하고 과거의 성공한 작품의 영향을 너무 많이 받는 것은 자칫 상업적 성공을 위해 명작을 카피한다는 오명을 받을 수도 있기 때문이다. 그리고 “P의 거짓”은 “필자의 시각으로는” 그런 오해를 받기에 충분한 게임이다.
전투에서는 독특한 P의 왼팔을 사용해서 먼 적을 끌어당기거나 퍼펙트 가드를 사용하여 보스를 공략해 나간다거나 하는 ‘이 게임만의 독특한 요소라고 스스로 주장하는 것’들이 많이 있다. 플레이어는 방대한 스킬 트리를 해금해 감으로서 캐릭터의 전투 방식을 커스터마이징 할 수 있게 설계되었다. 또 무기에 다양한 손잡이를 조립하여 좀 더 버라이어티 한 특수 공격과 상태 이상을 부여하는 독특한 무기를 자유롭게 만들어 낼 수 있는 점은 프롬소프트에 소울 게임에선 없던 P의 거짓의 독특한 전투 시스템이라 할 수 있겠다. 하지만 전체적인 전투의 방식이나 전투의 느낌은 여전히 프롬소프트의 여러 게임들을 믹스해 놓은 듯 했으며 참신하고 혁신적인 무언가가 있다는 생각이 들진 않았다. 다른 소울라이크 게임들이 전투의 방식이 프롬의 게임들과 시각적으로 비슷하긴 해도 실제 게임에서는 느낌이 상당히 다른 게임들이 많았다. 하지만 ‘P의 거짓’ 에서는 전투의 느낌을 최대한 프롬의 게임들과 비슷하게 만드려고 작정한 것처럼 전투를 하면 할수록 프롬의 게임의 느낌이 났다.
스토리 및 내러티브
스토리는 앞서 간단히 언급했지만, 누구나가 알고 있는 동화 “피노키오” 이야기의 어둡고 잔혹하게 재해석하였다. 스토리는 주로 배경 내러티브와 간단한 대화를 통해 전개되어, 플레이어가 인형의 광기와 전염병의 확산 원인을 스토리를 찾으려 애쓸 필요 없이 게임을 진행함에 따라 쉽게 파악할 수 있게 설계되었다. 그리고 게임의 앤딩은 멀티 엔딩이 준비되어 있고, 게임을 하면서 주인공인 P가 한 행동들과 그가 한 거짓말에 따라 엔딩이 달라진다. 거짓말에 따라 엔딩이 달라지는 요소는 동화 “피노키오” 의 핵심 키워드인 ‘거짓말’ 을 현대의 게임에 잘 접목시킨 고급스런 네러티브는 게임의 평점을 높이는 데 어느 정도 역할을 했다고 생각한다.
디자인과 미학
“P의 거짓”의 적들은 인형이라는 컨셉에 맞게 다양한 복장의 인형들과 인형다운 움직임으로 게이머들을 게임의 세계관에 쉽게 빠져들게 했다. 게임에는 크랏 전역에 흩어져 있는 미니 보스와 꽤 잘 만들어진 주요 보스가 있어 소울라이크다운 높은 난이도와 찰진 전투의 재미를 느끼게 한다. ‘크랏’이라는 도시는 다양한 경로와 지름길로 복잡하긴 하지만 “블러드 본(Bloodborne)”이나 원래 “다크 소울(Dark Souls)”과 같은 게임에서 보여줬던 여려 지역 간의 유기적인 연결과 같은, 맵의 아기자기하고 입체적인 느낌은 받질 못했다. 다크 소울에서 느꼈던 입체적이고 좁은 맵 안에서의 자유로움을 느끼진 못하고 다소 선형적인 진행의 게임처럼 느껴졌다.
비주얼 및 성능
PlayStation 5에서 “P의 거짓”은 여타의 다른 대규모 작품들을 뛰어넘는 그래픽의 품질을 보여주진 안는다. 캐릭터 모델링은 디테일이 좋고, 게임의 여러 장소에서는 적절한 조명 사용으로 어둡고 무서운 분위기를 이어나간다는 점에 높은 점수를 주고 싶었다. 게임은 PS5의 성능 모드에서 60 FPS로 부드럽게 실행되어 원활한 게임플레이 경험을 보장한다.
결론
“P의 거짓”은 프롬소프트사의 상징적인 타이틀을 잘 연구하여 수준 높은 소울라이크 게임을 제작했다는 점에서 매우 칭찬 받을 만한 훌륭한 도전이었다고 생각한다. 그리고 패키지 시장에서 존재감이 거의 없는 한국 게임계의 현실을 봤을 때, 이 정도의 작품은 한국사 람으로서 많은 박수와 갈채를 보내고 싶은 점도 이해한다. 하지만 조금 냉철한 시각으로 본다면 프롬소프트사의 작품들에 영향을 너무 받은 점은 좋은 작품을 만들기는 했지만 그저 칭찬 만을 할 수 없는 아주 큰 그늘이 되었다. 필자는 플레이를 하는 내내 그 그늘에 갖혀 있었다고 해도 과언이 아니다. “P의 거짓” 참신하거나 후에 나올 다른 게임들에게 영감을 주는 게임은 분명히 아니다. 그저 약 2~30시간 가량의 재미있는 게임 플레이를 제공할 뿐인 게임이다.
유튜브 등에서 이 게임에 많은 점수를 주면서, 이 게임이 프롬 사의 작품들에 지나친 영향을 받은 점을 희석하는 유튜버들이 많았다. 하지만 필자는 반대로 생각을 해 본다.
만약 “P의 거짓”이 중국 게임이었다면 필자는 이 게임을 칭찬했을까? 아니면 조롱했을까?
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