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게임의 플레이 타임 ( 이른바 플탐 ) 이라는 건 길 수록 좋을까? 요즘들어 게임계에서는 플탐에 관한 이야기들이 슬그머니 나오고 있다. 물론 게임계를 강타할만큼의 큰 바람은 아니지만 미미하게나마 선선히 부는 바람정도로 여기저기서 조금씩 게임의 플탐에 관한 의견들이 나오고 있다. 아마도 게이머들의 머릿속에는 각자 원하든 원치 않든 플탐에 관한 생각들은 한 번씩은 해보게 만드는 게임계의 사건들이 계속해서 일어나고 있기 때문이다. 필자 역시 이에 대한 의견이 있어 개인 블로그라는 공간에 한 번 플탐에 관한 필자의 생각을 정리해보려 한다.

왜 플레이 타임에 관한 말이 나오는가

비록 최근은 아니지만 이러한 플레이 타임에 관한 말들이 터져 나오게 된 결정적인 계기는 아마 캡콤의< 바이오 하자드 RE 3 > 가 출시되고 난 뒤부터가 아닐까 생각된다. RE 3 는 그 전작이었던 바이오 하자드 RE 2 의 엄청난 흥행에 힘입어 발매 되었다. RE 2 에서 일부 유저들의 불만이었던 액션성을 대폭 보강하여, 캡콤은 야심차게 그 후속작을 내놓았지만 결과는 졸작으로 유저들에게 욕먹는 게임이 되고 말았다.

이유는 바이오 하자드 3는 워낙에 원작에 팬덤이 강한 게임이라서 원작과의 캐릭터 성격이 바뀌었다던지, 원작과 비교해 맵이 작다던지 하는 원작의 팬이 아니면 도저히 알수없는 내용이 있고, 캐릭터의 외모에 관해 지금 시대의 게이머들이 싫어하는 PC가 묻었다는 평도 많았다. 액션을 중시하여 공포감이 전작보다 확연히 줄어들었다는 점도 전작의 성공으로 기대감이 높은 팬들에 큰 실망감을 안겨줬다.

하지만 뭐니뭐니해도 가장 눈에 띄면서도 팬이나 일반 유저나 모두 공통적으로 지적하는 가장 큰 요소는 바로 볼륨 부족이다. 이 게임의 신품이 6만원대인 것에 비해 게임의 플탐이 일반인 기준으로 4-5시간 정도 밖에 되질 않았던 것이다. 유튜브에서는 이 게임을 1시간 안에 클리어하는 스피드런 영상들이 넘쳐난다. 게다가 초인적인 집중력과 게임실력을 요구하는 스피드런 영상과는 달리 RE 3 는 그런 능력도 그다지 요구하지 않았다.

이런 가격대에 비해 터무니없이 작은 볼륨은 유저들에게 ‘다시 돈콤이 돌아왔다’ 라는 비야냥을 남겼다. 하지만 이런 현상과는 반대로 게임 관련 커뮤니티에서는 게임 플탐에 관한 담론들이 하나 둘 나오기 시작했다. 솔직히 RE 3 는 비록 플탐이 짧기는 했지만, 게임자체는 그렇게 격한 비난을 받을 만큼 졸작은 아니었고, 게임의 플탐이 긴 것이 좋은 게임의 조건이 아니라는 생각을 가진 유저들이 많아서였다.

긴 플레이 타임의 피곤함

필자를 비롯해서 많은 게이머들이 플탐의 길이에 따라서 게임의 질을 평가하는 행위에 거부감을 드러내는 이유는 바로 플탐이 긴 게임들을 하면서 느끼는 피로감 때문일 것이다. 언제부턴가 대작의 조건으로 아주 웅장하고 드넓은 오픈 월드 배경에 거대한 대서사시 같은 스토리가 가미된 게임을 말하는 경향이 짙어졌다. 그 속에서 주인공은 마치 한 편의 영화같은 연출과 스토리 텔링을 따라가며 중간 중간 적절한 액션을 구사하면서 최종 감격적인 결말을 맞이하는 구조의 게임들이 대작이며, 돈을 지불할 가치가 있는 게임으로 여겨져왔다. 하지만 아직도 게임을 하고 있는 올드 유저들은 알고 있겠지만 예전에 대작이라 불리는 게임들은 꼭 그런 공식의 게임만을 말하는 것이 아니었다.

예전에는 스트라이커즈 1945 시리즈처럼 1CC 시간이 채 20분도 안되는 잘 만든 비행슈팅 게임도, 스트리트 파이터 시리즈처럼 단 번에 시합이 끝나버리는 인기 많은 격투게임도, 친구들과 함께 즐기는 플탐이 1시간도 안되는 3-4인용 밸트 스크롤 게임도 모두 잘 만들고 재밌으면 이른바 대작의 반열에 올라섰다. .

하지만 지금의 콘솔 게임의 주류라 할 수 있는 플탐 25-40 시간 정도의 액션 어드벤쳐 게임들에 슬슬 질려하는 추세다. 게임을 하면서도 ‘이게 언제 끝나나’, ‘아직도 끝이 아닌가’ 하는 생각으로 게임을 꾸역꾸역 이어나가는 게이머들도 많았을 것이다.

최근 발매되는 스토리 중심의 액션 어드벤쳐 게임들을 하다보면 등장 인물들 간의 대화나 스트리를 유추가능하게 하는 문서 따위를 스토리 덕후가 아니고서야 이걸 다 읽어보는 사람이 있을까? 하는 의문이 들 정도로 대화가 많고 스토리가 너저분하게 흩어져 있다.

이젠 거의 참신할 것도 없는 스토리, 뻔한 전개, 별 것도 없으면서 느린 연출 등 요즘은 이벤트 연출신이나 캐릭터 간의 대화를 스킵할 수 없는 게임을 보면 짜증부터 난다. 필자의 생각으로는 이제 앞으로 이렇게 무수히 발매되고 있는 대작 액션 어드벤쳐 게임들이 점점 쇠락을 맞이할 것으로 예상한다. 지금 게임계에서는 그러한 조짐들이 자꾸 보이고 있다. 이렇게 조금씩 조금씩 변화를 거듭하다가 때가 되면 이제 스토리 중심의 액션 어드벤쳐 게임은 아예 사라지거나 아니면 획기적인 변신으로 또 다른 모습으로 살아남을 것이다. 그리고 앞으로의 게임들은 플레이 타임이 점점 짧아지게 될 것이다. 왜 필자가 게임의 미래를 그렇게 예측하는 지 하나하나 따져가며 적어보겠다.

끝 나가는 액션 어드벤쳐 열풍

하드웨어의 발달로 가정용 콘솔의 성능이 발달함에 따라 아케이드 시장이 죽고 난 뒤부터 콘솔 게임의 인기 장르였던 RPG 장르의 게임들이 엄청난 발전을 하기 시작했다. 이제 게임은 동전을 넣고 하는 개념이 아니라 집에서 느긋하게 시간의 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있게 되자 아케이드로는 구현이 불가능 했던 거대한 세계관에서의 주인공의 판타지적인 여정을 차세대 게임기의 좋은 성능으로 구현할 수 있게 되었다.

거기에다가 닌텐도와 세가의 게임을 하며 게임의 꿈을 키우던 서양의 꼬맹이들이 본격적으로 사회에 진출하면서 서양 게임 개발 수준이 엄청나게 발전하기 시작했다. 특히 서양 게임에서 즐길 수 있었던 어드벤쳐 장르의 게임이 하드웨어의 발전으로 인해 기존의 장면 장면 기준의 제약에서 벗어나 3D로 구축된 세계에서 마음껏 돌아다니며 맵의 기믹을 이용한 퍼즐을 풀거나, 몬스터를 사냥하며 게임을 관통하는 이야기를 풀어나가는 형식의 게임들이 개발되기 시작했다.

물론 이러한 게임들은 개발비의 엄청난 폭등을 가져오게 되었고, 90년대 버블 붕괴의 직격탄을 맞은 일본은 이러한 게임 개발의 흐름에 쫓아가지 못하고 자금력과 탄탄한 내수 시장을 가진 서양의 게임 개발사들에게 게임 산업의 주도권을 내주게 되었다.

이후 서양 게임들은 높은 자유도로 게임 내에 구축된 세계를 마음껏 활보하는 수준 높은 게임들을 출시하여 게임계를 지배하였다. 서양의 수준 높은 대작들은 시대를 풍미하며 게이머들을 즐겁게 했다. 하지만 최근에는 이런 기류에 반하는 바람이 불고 있는 듯하다.

최근에는 복고풍의 레트로 게임의 게임성을 본 따 만든 게임들이 인디 게임을 중심으로 많이 만들어지기 시작하고 있다. 그리고 그런 게임들이 큰 인기를 누리고 있고, 대박이 나서 엄청난 수익을 거두는 게임들도 많다. 이런 복고풍 인디 게임 열풍의 이유는 물론 올드 게이머들의 ‘과거에 대한 그리움’이나 ‘어린시절의 노스텔지어’ 가 가장 큰 비중을 차지한다. 허나 게임을 할 시간이 없는 유저들이 언제든지 가볍게 게임을 켜서 짧은 시간이라도 게임을 즐기고 싶은 사람들의 욕구도 인디 게임의 열풍에 큰 이유이기도 하다. 지나치게 많은 시간을 게임에 뺏기고 싶지 않은 사람들이 짧은 시간에도 즐거움을 느낄 수 있는 캐주얼한 게임들을 찾고 있기 때문이다.

아케이드의 부활?

최근 6개월 정도를 돌아볼 때, 들었던 게임계 소식 중에서 가장 충격적인 뉴스는 바로 <엘든링> 의 발매 1주만에 1200만장을 팔아치웠다는 보도였다. 난 이 뉴스를 보고 엄청난 충격을 받았다. 그간 다크 소울 시리즈는 유저들 사이에서 잘 만들었다는 입소문만 무성했지만, 실제 판매량은 그럭저럭 했었기에 이번에도 그럭저럭한 판매량을 올릴 거라고 필자는 생각했기 때문이다. 하지만 다크 소울의 오픈 월드 버전이라고 할 수 있는 <엘든링> 은 엄청난 판매고를 올렸다. 그 떄 필자의 머릿 속을 관통하는 생각이 바로 아케이드의 부활이었다.

과거의 향수를 느끼게 해주는 인디 게임이나 엘든링 의 공통점은 액션을 기반으로 한 아케이드 성이 짙은 게임이라는 것이다. 엘든링의 경우는 ‘액션 어드벤쳐 아니냐’ 라고 물어보는 독자들도 많겠지만, 엘든링을 플레이해보면 엄밀히 말하면 맵이 아주 큰 액션 게임이라는 느낌이 든다. 엘든링에서의 NPC는 대화가 거의 없고, 드넓은 세계를 돌아다녀도 별로 잘 보이지도 않는다. 오로지 맵 위에는 적만이 존재하고 눈에 보이는 적을 무찌르면 되는 아주 단순한 게임이다. 그런 액션성이 높은 게임이 큰 판매고를 올리자 필자의 머릿속에는 인디 게임 열풍과 연계되어 아케이드의 시대가 다시 오지 않을까 라는 생각을 하게 되었다.

난 많은 사람들이 과거의 오락실이라 불리던 아케이드 게임 센터가 다시 부활하기를 기대하고 있다고 생각하고 있다. 세계적으로 아케이드 게임 산업이 무너지면서 세계의 게이머들은 게임을 ‘집 밖에서’ 가 아닌 ‘집에서’ 하게 되었다. 집에서 게임을 하면 많은 문제가 생긴다(어떤 문제가 생기는 지는 굳이 서술하지 않겠다). 집에서 넷 상으로 게임을 할 때의 고독감에서 벗아나 게임을 좋아하는 사람들이 모인 장소에 가서 사람들과 교류를 하며 게임을 즐기는 그런 문화가 다시 생겨나지 않을까? 하는 기대를 필자는 가지고 있다. 일본에서는 ‘게센 미카도’라는 게임 센터가 생겨서 사라져 가는 아케이드 게임 센터가 다시 재조명 받고 있다. 거기서는 단순히 게임을 하는 곳을 넘어서 유튜브로 온라인 방송을 하고, 굿즈를 만들어 팬매하기도 하는 등 많은 게임 문화가 다시 생겨나고 있다. 넷 상에서는 전혀 느낄 수 없는 ‘공간과 사람이 주는 힘’ 인 것이다.

그리고 아케이드 시절에 인기 있었던 게임의 방식들이 다시 성행하려는 조짐이 보이고 있다. 앞서 말한 엘든링의 성공이 그러하고, 닌자 터틀즈나 베어너클 같은 과거 아케이드 시절의 게임들이 리메이크 되어 큰 인기를 끌고 있다. 이제 완전 죽은 장르라고 여겨지던 비행 슈팅 장르도 요즘 중소규모 제작사들을 중심으로 계속해서 명맥을 이어오고 있는 점도 고무적이다.

게임 패스 의 시대

마이크로 소프트에서 시작한 이른바 ‘게임 패스’ 서비스는 앞으로 게임 업계에 많은 변화를 가져올 것으로 예상된다. 음반 업계에서도 가수들의 노래를 1달 정액제로 무제한으로 들을 수 있는 서비스가 생겨났을 때 거의 모든 가수들과 음반 제작자들이 반대했지만, 지금은 당연한 것이 되고 말았다. 하지만 음반 업계와는 달리 게임 업계에서는 게임 패스에 대한 반발이 그리 심하지 않은 것으로 보인다. 오히려 ‘이제 올 것이 왔다’ 하는 분위기다. 게임 패스가 바꿔 놓을 게임 업계의 미래 중에서 눈에 띄게 빠르게 변할 한 가지 사실은 바로 대작 RPG 장르의 세력이 약화 된다는 점일 것이다.

게임 패스는 정액제를 지불하고 여러가지 게임을 계약 기간 동안 자유롭게 이용할 수 있다는 장점이 있는 서비스이다. 이러한 서비스가 보편화 된다면 플레이 타임을 많이 잡아먹는 대형 어드벤쳐 RPG 는 그 위세가 한 풀 꺾일 것이 분명하다. 아케이드 게임처럼 게임의 룰을 쉽게 이해하고 한 두 시간의 자투리 시간에 게임을 정복할 수 있는 게임이 대세를 이룰 것으로 필자는 전망한다. 사람들이 뷔페에 가서 한 가지 음식만 잔뜩 담아 먹지 않고 여러 음식을 접시에 담아 이런 저런 음식들의 맛을 음미하는 것과 같은 이치다. 수많은 게임들을 할 수 있다면 플레이 타임을 길게 잡아먹는 게임은 이제 인기가 없을 것이다. 사람은 누구나 하루가 24시간이다. 게임에 많은 시간을 쏟을 수가 없다. 하나의 게임을 하고 싶다면 게임 패스 보다는 그냥 그 게임을 사는 것이 더 현명한 선택이다.

게임의 본질은 스토리가 아니다

과연 게임을 즐기면서 스토리를 즐기는 사람은 몇 명이나 될까. 이런 생각을 해 본 사람은 비단 필자 혼자 만은 아닐 거라고 확신한다. 필자는 게임 도중 쓸데없는 스토리 해설이나 NPC 와의 대화는 그냥 스킵하는 편이다. 그리고 이러한 나의 성향이 좀 특이하다고 생각했었지만, 시간이 흐르면서 필자의 이러한 성향은 전혀 특이한 것이 아니며, 대부분의 게이머들이 게임 내의 대화나 스토리 해설을 그냥 스킵한다는 사실을 알았다.

오히려 게임 내의 스토리나 대화를 꼼꼼하게 읽어 게임의 이야기를 즐기는 사람이 ‘스토리 덕후’라 불리는 좀 특이한 사람들이다. 보통의 대부분의 유저들은 스토리를 제대로 읽지 않는다. 그저 화면에 나오는 상황만으로도 대충의 스토리는 짐작할 수 있다. 그리고 그렇게만 안다고해도 게임을 즐기는 데 전혀 지장이 없다. 반대로 스토리나 대화를 너무 집중해서 읽으면 게임의 흐름이 자주 끊긴다.

실제로 게임을 전혀 할 줄 모르는 사람들에게, 잠시나마 게임을 가르쳐줘 본 경험은 누구나 있을 것이다. 게임을 전혀 모르는 그들은 자신의 컨트롤러로 움직이는 캐릭터를 신기해하면서 누르면 행동하는 공격이나 필살기에 엄청 호쾌해 한다. 그리고 자신의 앞에 완전 기본 중에 기본인 잡졸 한 마리를 엄청 화려한 필살기로 죽여버리고는 매우 뿌듯해 하는 게임 왕초보의 모습을 본 적이 있을 것이다. 여기서 내가 말하고 싶은 것은 게임을 전혀 할 줄 모르는 사람들이 처음 게임을 접했을 때, 그 게임의 스토리를 아예 신경 쓰지 않는다는 점이다. 그들은 자신의 캐릭터의 액션에 집중한다.

게임을 전혀 모르는 사람들의 행동에서 알 수 있듯이 게임의 본질은 스토리 감상이 아니라 컨트롤러로 캐릭터를 조종하는 즐거움이다. 장대하거나 아름다운 스토리 감상이 주 목적이라면 게임보다 효과적으로 즐길 수 있는 매체들이 아주 많다. 게임의 본질은 내가 조종하는대로 움직이는 캐릭터를 즐기는 것이다. 스토리는 단지 게임의 부가적인 요소일 뿐이다.

그렇기 때문에 게임 업계의 중심이 스토리 중심의 게임보다는 액션 중심의 게임이 더 성공하고 잘 팔리는 것이다. 그리고 스토리 중심의 게임은 게이머들의 시간을 많이 뺏어간다는 단점이 있다. 앞으로의 게임 개발과 판매 환경에서 이제 스토리 중심의 대서사시를 써 가는 게임은 소수의 대형 타이틀에 국한 될 가능성이 높다. 앞으로의 대세는 짧은 클리어 시간을 가지고 회차 플레이의 즐거움이 있는 액션 중심의 게임이 될 것으로 필자는 예상한다.

플레이 타임의 가치는 시대에 따라 변한다

게임의 플레이 타임이란 것은 시대에 따라 변했다. 아케이드 시절의 플레이 타임이란 것은 플레이어가 동전을 넣고 어떻게, 또 얼마나 최대한으로 오래 즐길 수 있느냐가 관건이었다. 하루에 용돈이 정해져있던 꼬마 시절에는 거금 100원을 넣고 게임을 오래 즐기기 위해서, 다른 사람이 플레이 할 동안 적 AI 의 알고리즘을 파악한다던지, 아니면 야비를 연구한다던지 하는 행위는 그 시절 게임 좀 했다는 사람들에게는 아주 당연한 것들이었다.

그와 더불어 가정용 게임의 발달로 가정용 소프트를 비싸게 구입한 사람들에게 플레이 타임이란 의미는 ‘비싸게 주고 산 게임 소프트를 충분히 즐길 수 있을 만한 시간’ 이었다. 그러한 유져의 요구를 충족시키는 게임의 장르가 바로 대형 RPG 였다는 사실을 부정하는 사람은 없을 것이다.

그 후로 대형 RPG 게임들은 하드웨어의 발달로 대형 액션 어드벤처 장르로 성장했고, 지금 팔리는 게임의 대부분이 이런 장르이다. 하지만 언제나 그렇듯 시대는 변하고 유저들의 요구도 변한다. 앞으로 펼쳐질 게임의 미래에서 플레이 타임은 게이머들에게 어떤 의미일까.

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