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Feeble Light를 해보고
예전에 무슨 이유에선지 알 수는 없지만 일단 필자의 스팀 찜 목록에 올라와 있던 Feeble Light 를 구매하게 되었다. 지금은 여름 시즌 특가 세일 기간이라서 스팀의 게임들이 아주 많은 할인을 하고 있는 시기이다. 그리고 필자는 Feeble Light 을 약 2000원대 중반에 구입을 할 수 있게 되었다.
원래 이 게임을 살 생각은 아니었지만 필자가 목 빠지게 기다리고 기다리던 게임(야타가라스) 가 드디어 세일을 하는 바람에 야타가라스를 사다가 그냥 싼 김에 Feeble Light 도 구매하게 된 것이다. 그리고 기존에 미리 찜 해두었던 뱅가드 프린세스 또한 구매하는 것도 잊진 않았다. 다 합쳐서 10000원이 조금 넘는 가격에 사고 싶었던 게임 3개를 사게 된 것이다.
구매 후 한 번씩 게임을 해보고 느낌은 기대가 컸던 <야타가라스>나 <뱅가드 프린세스> 보다는 의외로 Feeble Light 가 재미있었다. 그리고 Feeble Light를 계속해서 플레이하고 있는 중이다.
스샷에서 보듯 단순한 픽셀 그래픽의 게임이 왜이리 재밌는 것일까?
게임을 해보고 제일 처음 느낀 점은 STG 게임을 잘 아는 개발자가 게임을 만들었을 거라는 것이었다. 필자가 가지고 있던 기존의 STG 장르의 게임에 대한 불만을 여지없이 해소하는 듯한 게임성에 놀랐다.
아주 단순하고 간단한 구조이면서도 지겹지 않고 쓸데없이 적의 총알이 많지도 않으면서도 그렇다고 손이 한가로운 게임은 아니었다. 적당한 난이도와 쉽게 구분이 가는 시인성, 그리고 별다른 학습이 필요없는 아주 쉬운 시스템이 필자의 마음에 들었다.
쓸데없이 긴 스토리는 그만
STG 게임에 스토리는 얼마나 중요할까? 그리고 그 스토리를 꼭 게임에서 봐야 할 이유가 있을까? 예전의 아케이드 STG게임들이 그토록 재미있었던 이유는 바로 동전을 넣고 주인공 기체로 적을 격추하는 데에 걸리는 시간이 아주 짧다는 점이 크게 작용했었다. Feeble Light 에서도 적은 용량 때문이지 게임이 아주 빨리 시작되고 자신의 기체를 움직이며 적을 격추할 수 있는 시간이 매우 빠르다. 짧은 자유 시간을 활용해서 즐기기에 딱이란 소리다.
아케이드에서 가정용으로 게임의 비즈니스가 옮겨오면서 STG 장르에도 스토리 네러티브의 도입이 늘어났다. 예전의 아케이드 게임에서는 별도의 게임 설정집이나 게임에 대한 공략집 혹은 컨셉 아트북을 구입하면 알 수 있었던 게임의 스토리를 이제는 게임 내의 내러티브를 통해 알 수 있게 된 것이다. 하지만 이러한 것이 게임에 꼭 필요한 것인지는 의문이다.
우리가 STG 게임에서 바라는 것은 아주 훌륭한 스토리가 아니다. 그건 있어도 그만 없어도 그만인 것이다. 솔직히 그런 스트리 네러티브 씬 같은 것은 다들 그냥 스킵해버리지 않나? 요즘은 게임의 스토리도 알고 싶은 사람은 스토리를 깔끔하게 정리해놓은 유튜브 영상을 참고하는 것이 지금의 현실아닌가. 우리가 정작 STG 게임에서 바라는 것은 바로 적기를 격추했을 떄의 쾌감과 적의 불렛을 절묘하게 피하면서 적기를 파괴하는 즐거움이다. 그 즐거움을 극대화 시키기 위한 노력이 게임의 전반에 나타나야 좋은 STG 게임이라 할 수 있을 것이다.
간단한 그래픽에서 나오는 찰진 재미

필자는 그동안 <시네모라> 를 하면서 큰 충격을 받았다. 필자의 생각에 STG 게임의 재미를 결정하는데 그래픽은 그렇게 크게 중요하지 않다고 생각했지만 <시네모라>를 하고 나서 필자는 그래픽의 중요성을 알게 되엇다. <시네모라>는 조작성이 별로 좋지 않고 난이도의 밸런스가 잘 맞지 않는 등 게임성에 문제가 좀 있긴 했지만 아주 멋진 그래픽과 게임 아트로 차세대 STG게임에 아주 큰 가능성을 열었다고 할 수 있는 게임이었기 때문이다.
하지만 이번에 Feeble Light 를 하고 나서는 필자의 생각이 다시 바뀌게 되었다. 역시 STG의 참 재미는 그래픽이 아니라 적의 총알을 피하는 맛과 게임 화면이 한눈에 보이는 시인성인가?
Feeble Light 는 아주 간단한 그래픽이지만 그 게임이 가진 해상도에 비해 아주 큼지막한 캐릭터들과 적의 총알들 때문에 화면이 항상 꽉 차보이고 그 사이를 요리조리 빠져나가는 맛이 있었다.
그리고 기본적으로 로그라이크 방식의 게임 진행으로 몇 번을 다시 하더라도 질림없이 다시 시작할 수 있었다. 물론 2000원대 가격의 게임의 한계로 인해(세일한 가격이다) 게임 내의 컨텐츠의 한계는 명확하지만 이 게임이 조금만 더 게임 내의 컨텐츠를 쏟을 수 있는 여럭이 있었다면 아주 좋은 게임이 나올 뻔 했다는 것이 필자의 소감이다.
다른 게이에서도 랜덤 모드라던지 인피니티 모드 등의 이름으로 STG 게임에 이와 비슷한 로그라이크 형식의 모드가 들어있기도 했지만 그렇게 재밌게 하진 않았다.
하지만 Feeble Light 에서 보듯이 이렇게 간단하고 낮은 해상도의 게임이 큰 재미를 주는 이유는 바로 지금의 STG 게임들의 단점을 여실히 보여주기 때문이라 생각된다. 지금의 게임들은 너무 군더더기에 많은 투자를 한다. STG의 직접적인 재미에 관련된 내용보다 곁가지들에 너무 공을 들인다.
다른 게임들도 STG의 본연의 재미 적을 폭파하고 적탄을 피하는 데 초첨을 맞추고 그러한 재미에 연구하고 올인하여 게임을 개발했으면 하는 바람이 있다.
제발 난이도에 신경을 좀…
아직도 많은 대형 STG 게임들에 필자가 바라는 것은 제발 난이도에 신경을 좀 썼으면 하는 것이다. 다른 장르의 게임들처럼 게임을 처음하거나 이 장르에 별다른 경험이 많이 없던 유저들에게도 친절한 게임을 되었으면 좋겠다. 그리고 난이도의 상승이 지나치게 가파르지 않았으면 하는 것 또한 필자의 바람이다.
많은 게임들이 아직도 고난이도를 자랑한다던가 처음에 조금 초보들을 배려하는 난이도로 가다가 갑자기 감당하지 못할 정도로 난이도가 높아지는 게임들이 많다. 미리 정확한 학습없이는 절대로 앞으로 전진이 되질 않는 게임들도 많다. 이러한 게임들을 만든 개발사들은 게임이 안팔린다는 볼멘 소리 대신 좀 반성을 해야 한다.
장르를 막론하고 적절한 난이도는 게임에 재미에 아주 중요한 영향을 끼친다는 점을 제작자들이 절대로 잊지 말아야 한다.
훌륭한 조작감
이번에 Feeble Light를 하다가 조금 아쉬웠던 점이라면 앞서 말한 컨텐츠의 한계와 마우스 조작일 것이다. 이상하게도 일본에서 만든 STG 게임은 절대로 마우스 조작을 만들지 않는 것으로 유명하다. 그래서 어쩔 수 없이 서양의 STG 게임을 할 때가 많은 데 서양의 STG 게임들도 마우스로 기체를 조종할 때는 뭔가 다른 패널티를 주는 등 마우스 조작에 대해 상당한 거부감을 가진 것 같다. Feeble Light에서도 마우스 조작은 없었다.
하지만 필자는 마우스 조작이 다음 세대를 위한 STG 게임의 필수 조건이라 생각한다. STG 장르에서 마우스 조작은 “신의 선물”이라 생각될만큼 궁합이 잘 맞는다.
무수한 적의 총알들을 피하다가 총알 사이에 길은 정확하게 봤지만 조작이 잘못되는 바람에 자신의 기체가 폭발하는 경험은 STG 게임을 즐기는 사람들이라면 아마 무수히 경험하는 일이다. 바로 이것이 패드나 스틱으로 조작하는 게임의 한계이다. 패드나 스틱으로는 무수한 적의 탄막의 공간을 누비기에는 많은 시간의 노력이 필요하다.
하지만 마우스는 다르다. 마우스 조작은 STG게임의 초보라도 자신의 기체를 아주 쉽게 미세한 조정이 가능하다. 자신의 기체를 조종하는데 걸리는 시간이 적다는 점이다. 이것은 아주 중요한 사실인데 이상하리만큼 게임을 만드는 개발사들은 이러한 사실을 신경을 쓰지 않는 듯하다. 아마 플스나 스위치 등 여러 콘솔에 동시에 발매를 해야 하기 때문은 아닐까?
하지만 모바일 게임을 PC에 이식할 때는 마우스 조종이 아주 유용할 것이라 생각된다. 특히 탄막 장르의 명가 <케이브>사에서는 모바일 STG 게임이 많은데 스팀으로 발매할 때 마우스 조종도 신경을 써 줬으면 하는 바람이다.
Feeble Light에서는 아주 조작감이 좋아서 딱히 마우스가 필요하다고 생각되진 않았다. 필자는 스틱으로 플레이했고 패드로는 플레이해보진 않아서 필자가 경험한 스틱을 예로 들자면 필자가 기체를 조종하면서 움직이고 싶었던 스피드로 움직일 수 있었고, 적탄 사이의 공간을 자유로이 드나들 수 있었다. 하지만 그래도 마우스 조작도 병행해서 개발했으면 얼마나 좋았을까 하는 아쉬움은 남아있다.
탁월한 조작감은 좋은 게임의 필수조건이다. 물론 STG 게임에서도 마찬가지이다.
마치며
Feeble Light 이란 재밌는 STG 게임을 하다가 문득 STG 게임의 참 맛에 대한 생각이 정신없이 떠올랐다. 머릿속의 생각들을 깔끔히 정리해서 글을 쓰고 싶었지만 그냥 컴퓨터를 키고 끄적끄적 쓰는 글이라 정신이 사납다. 다쓰고 난 뒤에 다시 읽어 봤을 때는 아마 빨리 지우고 싶은 남보여주기 부끄러운 글이 될 것 같다. 그래도 필자의 생각과 같은 생각의 사람들이 많기 때문에 필자가 무슨 말이 하고 싶은지 잘 알 것이라 생각이 된다. 아마 많은 사람들이 필자의 의견을 공감할 것이다. 요즘 뜸한 것 같다가 다시 STG 게임들이 조금씩 개발이 되고 있는 상황 같은데 좀 더 많은 명작 STG 게임들이 출시 되었으면 하는 것은 필자와 그리고 많은 STG 게임 팬들의 공통된 바람일 것이다. 하루빨리 STG 장르를 부활시킬만한 대작 게임이 등장해서 필자와 팬들을 기쁘게 했으면 좋겠다.
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