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일본 아케이드 게임 선터의 시대적 분류

일본 아케이드 게임의 역사를 시대적인 특성과 그 시기를 대표하는 작품으로 분류.

1970~80년대

1970년~80년대는 일본 아케이드 산업의 황금기로 불린다. 이때의 일본의 아케이드 산업은 게임의 상업적인 성공과 더불어 그 문화적 영향에 의해 그 시대를 살아온 많은 올드 게이머들과 게임의 역사를 정리하는 평론가들에게 소위 <황금기>라 불리는 시절이었다.

  • 1978년에 타이토에서 <스페이스 인베이더>를 발표하여 전국적인 대히트를 기록.
  • 1980년에 남코(현재 남코반다이>에서는 <팩맨>을 발표하여 전세걔적인 히트.
  • 여러 아케이드 게임이 성공하면서 아케이드 게임 센터는 전국적으로 확대.
  • 도심부만이 아닌 교외 지역이나 리조트 등에서도 아케이드 센터가 생겨남.
  • 동킹콩, 갤러그 등 다양한 게임이 개발되어, 소비자의 선택 폭이 증가.
  • 게임 그래픽과 사운드 면에서 계속해서 많은 연구 개발이 되어 발전 속도가 증가.
  • 일부 게임 캐릭터는 대중문화의 아이콘으로 발전하여 많은 부가 가치 창출.
  • 게임 외에도 굿즈, 에니메이션 등으로 여러 매체에서 부가 가치 창출.
  • 게임 센터는 젊은 이들의 새로운 문화적 공간으로 발전.
  • 게임에 대한 중독 현상이 사회적으로 대두.
  • 일부 지자체에서는 게임 센터의 영업시간, 입지 조건, 규모 제한 등 각종 규제.
  • 게임 센터의 인기에 연장해서 가정용 게임기 및 PC의 보급이 확대됨.

1990년대

90년대의 아케이드 게임은 엄청난 기술적인 진보와 함께 다양한 장르의 게임이 개발되어, 지금의 많은 올드 게이머들의 향수를 자극시키는 <전성기>를 구가하게 된다. 이 시기의 명작들은 지금의 레트로 게임 시장에서도 또다시 재판매 되는 등 꾸준한 인기를 누리고 있다.

  • <스트리트 파이터 2>가 등장하며 격투 게임의 붐이 시작.
  • <스트리트 파이터 2>는 수많은 속편과 연관 작품을 파생하는 등, 격투 게임의 대명사가 됨.
  • <철권>,<아랑전설>등의 게임도 많은 인기를 누리며 격투 게임 전성시대를 이끔.
  • 90년대 중반에는 3D 그래픽의 게임 개발이 시작.
  • 최초의 3D 격투 게임 <버추어 파이터>가 발매되어 큰 인기를 누림.
  • 90년대 후반에는 코나미의 <비트매니아>를 필두로 리듬 게임이 큰 인기를 끔
  • 게임 센터의 캐비넷 중에는 온라인 기능이 있어, 멀리 있는 상대와 같이 넷플이 가능
  • 영화나 에니메이션의 캐릭터나 세계관을 차용하는 라이센스 게임이 많이 생겨 남
  • 농구, 낚시, 음악, 댄스 등 게임의 내용에 맞게 게임기가 다양한 모습으로 개발.

2000년대

2000년대의 게임 센터 산업은 가정용 게임기나 PC, 모바일 게임 등에 밀려 아케이드 산업 자체가 내리막길을 걸었다. 하지만 개인이 휴대하고 있는 카드나 휴대전화 혹은 스마트 폰에 저장된 개인의 정보와 연계하여 게임을 할 수 있는 기술이 발전하였다.

  • PS2, XBOX, GAMECUBE 등 차세대 콘솔의 보급으로 게임 센터와 가정용과의 기술 격차가 사라짐
  • 게임 센터의 게임들은 가정용 게임과는 차별화 된 길을 걷지 못하면 살아남기 힘듦
  • 가정에서는 즐기기 힘든 캐비넷 게임 <이니셜D>, <DDR>, <태고의 달인> 등이 인기를 끔
  • 온라인 환경이 좋아져서 게임 센터간의 넷플이 거의 일반화 됨
  • 플레이어의 성적이나 게임 세이브 파일을 보존할 수 있는 카드 등 온라인 서비스가 제공됨

그 후 2020년까지

2000년대 이후 지금까지의 일본의 게임 센터 산업은 이제 단순히 게임 만으로는 가정용 콘솔이나 모바일 게임과는 경쟁할 수가 없어였다. 그래서 게임 센터에서만 즐길 수 있는 다양하고 특별한 이벤트를 개최하거나 게임이나 애니메이션 관련 굿즈 판매, 인형 뽑기 또는 유튜브 방송 등과 연계하여 수익의 다변화를 꾀하고 있다.

  • 기존의 게임에서 벗어나 굿즈 판매, 덱 대전 등의 장소를 제공하여 색다른 이벤트를 벌임.
  • 아이돌의 공연이나 게임에 관련된 각종 이벤트의 장소로도 활용.
  • VR 을 활용한 게임이나 체험 공간을 제공
  • E 스포츠의 토너먼트 이벤트 등을 개최하여 고객들의 반응을 이끌어 냄
  • 인기 애니나 영화의 캐릭터들과 콜라보 게임이 많이 생겨나서 팬 층의 확대를 꾀함
  • 여러가지 노력은 하고 있으나, 전체적으로 아케이드 게임 센터의 산업 자체가 내리막임
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