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슈팅 게임으로 한 때 유명했던 일본의 개발사 동아플랜(일본 발음으로 토아플랜) 의 1985년 작으로 토아플랜 최초의 슈팅(STG)장르의 게임이다. 그냥 게임의 화면만 본다면 그저 평범한 종스크롤 슈팅 게임으로 보일지도 모른다. 하지만 이 게임이 고전게임 마니아들에게 지금껏 의미있는 게임으로 평가되고 있는 이유는 여러가지가 있다. 지금부터 하나하나 따져가면서 2023년도에 이 게임을 리뷰해보도록 하겠다.

헬기가 주인공인 종스크롤 슈팅

이 게임이 태어난 1985년까지 STG게임에서 헬기가 나오는 게임은 종종 있었다. 보통은 플레이어의 기체가 전투기가 나오는 것이 일반적이었지만 다른 게임들과 차벌을 위하여 혹은 1980년대 게임임에도 불구하고 헬기의 실제 비행 궤도를 비슷하게 재현하여 움직임을 구현하는 게임도 있었다. 하지만 플레이어가 헬기를 조종하는 게임들 중에는 횡스크롤 게임들이 많았다. 당시에도 종스크롤 헬기 게임은 대단히 특이한 게임이었다(오늘 리뷰하는 ‘타이거 핼리’가 최초의 종스크롤 헬기 STG는 아니다). 보통 종스크롤 STG는 대부분 전투기나 SF컨셉의 우주전투선이 나오는 게임들이 대부분이었다.

이 게임은 그 당시 출시 되었던 수많은 STG장르의 게임에서 전투기나 비행선을 단지 헬기로 바꿔서 만든 얄팍한 게임이 아니다. 주인공의 기체가 헬기이니 만큼 게임의 내용 또한 헬기 전투의 컨셉에 맞게 많은 부분을 신경써서 만들었다. 그리고 개발자들은 이 작품에 아주 독특한 아이디어들을 게임에 녹였는데 그러한 아이디어들이 지금 STG 게임들에 아주 많은 영감을 준 시스템으로 발전했다.

대부분의 적은 지상군

이 게임을 플레이하다보면 느낄 수 있는 특별한 점 중에 하나이다. 헬기 전투라는 컨셉에 맞게 대부분의 적은 지상의 탱크와 대공 포대(砲臺)들이다. 바다 배경이 나온다면 규모가 작은 전투함도 나온다. 헬기를 조종하는 플레이어로서는 거의 모든 전투가 공대지 전투로 이뤄진다. 이 점은 실제 전장에서 헬기의 역할이 적 탱크나 장갑차와 같은 지상의 적들을 섬멸하는 것에 맞춰진 것에 기인한 것이다. 이 게임의 마지막에서는 전투기가 날아오기는 부분이 있기는 하지만 대부분의 전투는 지상군과의 전투이다.

그리고 또 하나의 독특한 점은 대부분이 지상의 적이다보니 적과의 충돌이 기체의 미스로 이어지지 않는다는 점이다. 즉 적과 플레이어 기체의 겹칩이 가능하다. 사실 이 부분은 약간의 아쉬움이 남는 점이기도 한데 90년대 이후의 STG 게임들은 대부분 플레이어의 기체가 적 지상군의 가까이 접근하거나 서로 그래픽이 겹체게 되면 적은 플레이어를 공격할 수 없게 되는 것이 상식이다. 하지만 ‘타이거 헬리’ 에서는 적과 플레이어의 거리가 가깝든 혹은 겹쳐 있든 간에 무조건 적은 플레이어를 향해 총탄을 쏜다. 그렇기에 적의 기체에 가까이 접근하는 것이 그리 좋은 전략이 아니다.

거기다 처치하지 못한 적은 스크롤에 밀려 화면에서 사라지기 직전까지 계속해서 총탄을 쏘아대기 때문에 적당한 타이밍에 처리하지 못하고 적을 살려두면 아주 골치 아픈 상황이 벌어지게 된다.

독특한 봄버 시스템

이 작품의 봄버 시스템은 STG 게임의 역사에서 아주 중요한 한 획을 그었다. 많은 게임 팬들이 이 고전 작품을 의미있는 게임으로 여기고 가치를 매기는 이유가 바로 이 게임의 봄버 시스템 때문이다.

이 게임은 기본적으로 8방향 레버 + 두 개의 버튼으로 플레이한다. 두 개의 버튼 중 하나는 모두들 일반적으로 알고 있는 기본 총탄이고 또 다른 하나는 바로 위기 탈출에 쓰이는 폭탄(봄버) 버튼이다. 이리 생각하면 흔히 알고 있는 STG 게임이랑 뭐가 다른가 하고 생각할지도 모른다. 하지만 이 게임에서 채용하고 있는 봄버 시스템 즉 ‘위기의 순간에 폭탄을 사용하여 적의 총탄을 소거한다.’ 라는 개념이 이 게임에서 최초로 도입되었다. 물론 이 주장은 일본 게임계에서의 주장이다. 하지만 지금 한국의 유튜버들이나 고전 게임을 주로 다루는 여러 인플루언서들 사이에서도 이런 일본의 주장이 사실인 양 받아들여지고 있다. 필자가 알기로는 미국 MIT에서 만들어진 인류 최초의 전자게임에서도 이런 위기를 탈출하는 시스템이 있었던 것으로 기억하고 있지만 이 점은 조금 더 자료를 통해 연구해보아야 할 사항 같다.

그리고 이 게임에는 정말 독특한 봄버 시스템이 하나 더 있다. 그건 바로 플레이어가 사용할 수 있는 봄버의 갯수가 화면 가장 자리 UI에 표시되어 있지 않고 플레이어 기체의 그래픽에 표시가 된다는 점과 또 하나 더불어 지금의 오토봄(AUTO BOMB) 시스템 의 시초가 될만한 요소가 있다는 점이다.

우선 게임을 시작하면 플레이어 기체의 양 옆에 붉은 저장탱크가 하나씩 있는 것을 볼 수가 있다. 이것이 바로 봄버의 갯수이다. 여기서 플레이어가 봄버 버튼을 눌러 하나를 소모한다면 오른쪽의 붉은 색 저장탱크가 하나 사라진다. 그리고 봄버를 하나 더 쓴다면 이제 플레이어 기체에는 붉은 저장탱크가 없어지게 된다. 그래서 봄버의 갯수는 최대 2개까지 모을 수 있다. 그리고 스테이지 클리어를 한다면 아주 고맙게도 다시 붉은 저장탱크 2개를 장착한 채 시작된다. 그래서 오랫동안 생존을 목표로 플레이를 하는 유저라면 스테이지 클리어 전에 폭탄을 모두 소모하여 안정적으로 게임을 운영하는 것이 좋다.

그리고 적의 총탄이 플레이어 기체의 양 옆이 설치된 붉은 색 탱크에 명중하게 되면 자동으로 봄버가 소모되고 플레이어는 1미스를 피하게 된다. 이것은 요즘 출시되는 거의 슈팅게임에서 활용하고 있는 오토봄 시스템과 유사한 시스템이다. 다만 지금의 오토봄과 다른 점은 적의 총탄이 플레이어 기체에 장착된 붉은 색 저장탱크에 명중해야 한다는 점이다. 그냥 적의 총탄이 플레이어의 기체에 명중하면 보통의 경우처럼 플레이어는 1미스를 하고 만다.

또 하나 이 게임이 85년 작임에도 불구하고 정말 세밀하게 만들어졌다고 생각되는 점은 봄버를 사용했을 때의 피격 판정이다. 봄버를 사용하면 플레이어 기체 주변에 수많은 작은 폭발들이 일어나고 그 많은 폭발들이 적이나 적의 총탄을 소거한다. 그리고 그 작은 폭발들 사이로는 폭발의 영향력이 미치지 않는 미세한 공간들이 있어서 정말 재수없게 적의 총탄이 그 미세한 안전지대들 사이로 뚫고 온다면 플레이어는 적절한 타이밍에 폭탄을 쓰고도 1미스를 하게 되는 경우가 종종 일어난다. 이러한 점은 플레이어 친화적이라 볼 수는 없지만 30년이 지난 이런 고전 작품에서 이러한 세세한 판정이 적용되었다는 점은 놀랍다.

폭탄을 2개 소지했을 경우에는 왼쪽 그림처럼 붉은 색 저장탱크가 양 엎으로 두 개 존재하지만 폭탄을 모두 사용했을 경우에는 오른쪽 그림처럼 아무 것도 없다.

옵션을 활용한 업그레이드

이 게임은 기본적으로 플레이어 기체의 총알이 강해지는 업그레이드 아이템이 없다. 그래서 1미스 후에 기체의 화력이 약해지는 패널티는 존재하지 않는다. 하지만 옵션기능이 존재한다. STG 게임에서 옵션이란 개념은 플레이어 주변에 플레이어 기체를 따라다니면서 화력을 증강해주는 역할을 하는 작은 존재들을 말한다. 이러한 옵션의 존재들은 적의 총탄에 피탄 판정이 있는 경우도 있고 없는 경우도 있다. 이 게임에서는 적의 총탄에 대한 피탄 판정이 있고, 한 번 적의 총탄에 맞으면 옵션은 격추되고 만다.

옵션은 플레이어 기체의 양 엎으로 2개까지 장작이 가능하다. 종류도 종방향으로 공격하는 것과 횡방향으로 공격하는 것, 두 가지가 존재한다. 옵션을 달면 그만큼 피격 면적이 넓어지기 때문에 옵션 두 개를 모두 장착한 채 옵션을 잃지 않고 플레이하는 것은 상당히 어렵다. 그래서 적의 총탄이 많이 나오는 구간에서 옵션을 방패로 활용하여 적의 총탄을 일부러 옵션에 피격시켜 위기를 벗어나는 플레이가 중요하다.

옵션을 두 개 모두 장착한 모습

다소 어려운 난이도

이 작품은 전술했듯이 유저 친화적인 내용이 많다. 특히 봄버의 관한 내용들은 당시 일본의 게임센터 업주들에게 아주 큰 반발을 불러왔던 시스템이다. 하지만 봄버를 사용하여 위기를 탈출하는 시스템은 세월이 흐르면서 여러 STG 게임들에 차용되어 계승, 발전되었지만 플레이어 기체가 피격되면 자동으로 봄버를 발동하는 오토봄 시스템은 아케이드 시장에서는 완전히 사라졌다. 하지만 90년대 이후 아케이드 시장이 쇠토하고 가정용 게임을 거쳐 모바일 게임이 흥함에 따라 아케이드 게임 캐비넷의 회전률에 신경을 쓰지 않아도 되는 상황이 오자 오토봄 시스템은 다시 부활하여 여러 STG 게임들에 계승, 발전되고 있다.

스테이지를 클리어하면 봄버를 다시 채워준다던지, 오토봄 시스템이아던지, 옵션을 방패로 활용하는 등의 시스템 등 많은 유저 친화적인 시스템이도 불구하고 이 게임은 어렵다. 기본적으로 플레이어 기체의 속도가 너무 느리고 속도를 업그레이드 시켜줄 아이템이 존재하질 않아서 속도 업그레이드를 할 방법이 없다. 게다가 플레이어의 공격은 화면 끝까지 나아가질 않고 중간에 끊겨 버려서 플레이어와 거리가 떨어진 적을 파괴하기 위해서는 강제로 어느 정도 적에게 다가가야 한다.

플레이어의 기체는 느리지만 적의 총탄은 빠르고, 또 적 기체들은 화면의 사방에서 출연하기 때문에 미리 적의 출연지역을 암기하여 화면안에 적이 너무 많이 쌓이질 않게 하는 플레이를 기본적으로 할 수 있어야 원코인 클리어가 가능하다. 하지만 전술한대로 플레이어 기체의 속도가 너무 느려서 다른 게임들 처럼 화면을 종횡무진하며 적 기체가 총탄을 내뿜기 전에 미리미리 처리하는 그런 장면은 만들어내가 어렵다.

정품으로 즐기려면

패밀리 시절에 패밀리 컴퓨터로 이식된 적이 있다. 일단 퀄리티가 그리 높지 못하다. 그리고 지금 패밀리 게임기를 가지고 있는 사람자체가 드물고 팩을 구하기는 하늘에 별따기만큼 어렵다(특히 한국에서는…). 하지만 2021년 발매된 플스4, 스위치 용 “구극 타이거 헬리” 를 통해서 고전 게임 타이거 헬리 뿐만 아니라 다른 토아 플랜의 명작 슈팅들과 함께 플레이 할 수 있다.

특히 “구극 타이거 헬리” 에서는 당시 문제가 되었던 플레이어 기체의 속도 등을 개선한 버젼과 어러가지 난이도 모드를 새롭게 만들고 여러 그래픽을 수정하는 등의 과정을 거쳐 전작을 그대로가 아닌 지금 유져들의 편의성에 맞게 개선하여 좋은 평가를 얻고 있으니 관심있는 사람은 꼭 구매하여 플레이해 보길 바란다.

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