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SSF2 게임 자체가 쉽다
<슈퍼 스트리트 파이터 2> 는 게임의 태생 자체가 신규 유저의 유입을 위해 만들어졌다. 지나치게 고여버린 시리즈에 대해 한번 쉬어가는 휴게소 같은 게임이었다. 그 전 작품이었던 <스트리트 파이터 2 터보> 보다도 게임의 스피드가 확연하게 느리고 캐릭터들의 전술 또한 삭제된 것들이 많아서 유저들 간의 대전을 즐기는 사람들에게는 이 작품은 작품성이 발전하지 못하고 예전으로 회귀한 다운 그레이드 작품으로 인식되었다.
하지만 그러한 의견은 말 그래도 게임을 많이 즐겨왔던 “고수들”의 이야기이지 초보들에게는 전혀 해당되는 의견이 아니다. 오히려 이 작품의 태생의 이유이기도 한 ‘신규 유저를 끌어들이기 위한’ 게임이기에 당시 점점 어려워져만 가던 격투 게임 계에서 초보들에게는 반가운 게임이 아닐 수 없었다.
그리고 당연한 말이지만 게임이 쉬운 만큼 CPU전 또한 그 어떤 시리즈보다도 쉬운 편이다. 특히 상대의 점프를 유도하기가 쉬워서 확실한 대공기를 가지고 있는 캐릭터라면 어떤 캐릭터라도 견제와 대공기만으로 쉽게 엔딩을 볼 수 있다.

견제와 대공기
캐미는 일단 <앉아 중K> 라는 아주 좋은 견제기를 가지고 있다. 리치도 적당히 길고 캔슬도 되기 때문에 굉장히 쓸만한 기술이다. 캐릭터 자체가 별로 좋지 않는 캐미이기에 이렇게 좋은 견제기는 적극적으로 활용해야 한다.
<앉아 중K> 에서 캔슬할만한 기술로는 <약 스파이럴 애로우> 가 좋다. 무턱대고 사용했다가 상대에게 가드 당하면 반격을 당하는 기술이다. 하지만 <앉아 중K> 가 거의 끝부분에 상대에게 닿도록 거리를 조정해서 사용한다면 안전하게 사용할 수 있다. 가드 당하더라도 상대에게 반격을 당하지 않지만 그렇다고 히트 시키더라도 거리가 멀어서 연속기로 이어지지는 않는다. 하지만 <앉아 중K > (캔슬) > 약 스파이럴 애로우> 를 사용하면 CPU 캐릭터들이 뭔가를 내밀다가 맞아주는 경우가 많아서 <앉아 중K>를 끝부분에 닿도록 거리를 조정하는 감각을 익히면 쉽게 게임을 클리어할 수 있다.
<앉아 중K> 로 상대를 견제하다 보면 상대가 플레이어에게로 점프를 하게 된다. 이때는 당연히 캐미의 좋은 대공기 기술인 <캐논 스파이크> 를 먹여줘야 한다. 사실 이 전법으로 1스테이지부터 마지막 바이슨(장군)까지 클리어가 가능하다.
연속기
캐미로 CPU전을 하면서 연속기를 쓸만한 경우는
- 켄과의 대결에서 켄이 의미없이 승룡권을 남발할 때
- 초반 스테이지에서 상대를 넘어뜨리고 점프 공격을 할 때
- 상대가 기절했을 때
- 류나 사가트의 장풍을 뛰어 넘었을 떄
등에서 연속기를 사용할 수 있다.
지상에서 연속기를 쓸 기회가 생겼을 때는 <서서 근강P > 캐논 스파이크 혹은 스파이럴 애로우> 가 무난하고 점프 공격에서 시작하는 연속기의 경우에는 < 점프 강공격 > 서서 근중P or 근강P > 캐논 스파이크 혹은 스파이럴 애로우> 가 무난하고 대미지도 좋다.
위의 연속기에서 점프 강공격은 상대의 머리 부분을 떼리는 것이 아니라 상대의 가슴 부분이나 복부 부분을 때린다는 느낌으로 넣어야지 된다. 그리고 점프 공격 후에 거리가 멀어지만 서서 근중P or 근강P 가 안들어가고 원거리로 들어가기 때문에 가능한 깊숙히 때리는 것이 중요하다. 점프 공격의 거리가 조금 멀다고 느껴지면 지상 공격을 앉아 중K > 스파이럴 애로우 로 연결해주는 것도 좋은 방법이다.
특별한 패턴의 캐릭터
대체적으로 기존의 스트리트 파이터 시리즈와 CPU전은 비슷하게 흘러간다. 대부분의 캐릭터들은 전술한 <앉아 중K > 견제 후에 상대가 점프하면 <캐논 스파이크> 로 해결이 되지만 일부 특이한 패턴의 캐릭터들도 있다.
<장기에프>는 앉아 중K 를 끝부분에 히트 시킨 뒤 약 스파이럴 애로우를 쓰면 잘 맞는다. 주의점은 스파이럴 애로우가 너무 깊숙히 들어가면 장기에프가 가드 후에 파일 스크류 드라이버 로 반격할 수 있으니 조심해야 한다.
<류>는 기존의 시리즈들과 똑같은 방법으로 클리어가 가능하다. 라운드가 시작하자마자 전진하여 류를 구석으로 몰고 난 뒤, 2개씩 1세트로 쏘는 파동권을 노리고 점프 공격을 하면 된다. 가끔 류가 아무것도 하지않고 가만히 서 있을 때는 강승룡권이 나오는 경우가 많으므로 섣불리 공격을 하지 않는 것이 좋다.
<디제이> 는 이 게임에서 가장 상대하기 까다로운 캐릭터이다. 가능하면 초반에 만나면 운이 좋은 것이고 후반에 만나면 깨기가 참 힘들다. 전술했던 앉아 중K 견제 후 대공기 패턴으로 밀고 나가야 하는데 디제이의 행동에 따라서 적절한 임기응변도 필요하다.
<춘리> 역시 <기공권> 이라는 장풍 기술이 생기면서 CPU전은 약간 까다로워졌다. 기존 시리즈의 방식으로 춘리가 점프를 하기까지 기다리면 패배할 확률이 높다. 춘리의 점프를 대공기로 잡아야 하는 것도 중요하지만 춘리는 거리가 멀어지면 <기공권> 을 자주 쓰기 때문에 <기공권> 을 노리고 점프 공격을 하는 것이 중요하다.
<발록(복싱)> 은 <앉아 중K> 보다 <앉아 약K>를 연타하다가 상대가 점프하면 대공기를 먹이는 전법이 좋다. 앉아 약K를 연타하고 있으면 갑자기 시전하는 돌진 기술들을 앉아 약K 로 끊을 수 있다. 앉아 약K를 연타하고 있으면 발록의 패턴은 돌진 기술 아니면 점프 공격 밖에 옵션이 없기 때문에 쉽게 클리어 할 수 있다.
<베가(꼬챙이)>는 기존의 시리즈와 대응 방법이 같다. 일단 베가의 점프 공격을 대공기로 격추한 뒤에 상대가 일어날 때 타이밍에 맞줘 점프 공격을 넣어주면 된다. 그러면 베가는 일어나자마자 점프를 하려다가 미리 깔아놓은 플레이어의 점프 공격에 당하거나 아니면 백슬래시(뒤로 덤블링하는 기술)를 써서 상황을 모면하려고 하지만 백 슬러시를 쓰는 베가는 오히려 이쪽이 땡큐다. 백 슬러시가 끝난 뒤에 쉽게 잡아 던진 수 있기 때문이다.
<사가트> 는 기존의 시리즈와 같다. 류와 마찬가지로 타이거 샷을 2개 1세트로 쓰기 때문에 첫 번째 타이거 샷이 화면에서 사라지면 점프 공격을 하면 된다. 그리면 사가트가 두 번째 타이거 샷을 쓰다가 플레이어의 점프 공격에 당할 것이다.
<바이슨(장군)> 은 플레이어가 적당한 거리에서 <앉아 중P 혹은 서서 중P> 를 날려주면 바이슨이 높은 확률로 <헤드 프레스>나 <슬라이딩>을 쓴다. 바이슨의 <헤드 프레스>나 <슬라이딩>을 유도한 뒤에 적당히 반격을 해주면 마지막 스테이지도 충분히 클리어 할 수 있다.
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