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잡기 캔슬은 무엇인가?

일단 잡기 캔슬에 대한 정의를 알아보기로 하자. 잡기 캔슬이 뭔지 알게 된다면 흔히 KOF94 혹은 95에서 보게 되는 여러가지 이해가 되지 않는 콤보들에 대한 이해를 할 수 있게 될 것이다. 잡기 캔슬 또한 초창기 KOF 시리즈의 버그 일종이라 할 수 있다. 예상치 못한 버그로 인해 생기는 현상을 콤보로 이어버리는 것이다. 통용되는 게임도 94와 95 두 개의 타이틀만 가능하다.

KOF 시리즈는 당시의 다른 게임들과는 다르게 통상 기본기에서 커맨드 잡기로 콤보 연결이 가능한 게임이었다. 그러한 게임이 없었고 이 시리즈부터 처음 적용되다보니 거기에 얽힌 여러가지 버그가 많았고 이 또한 커맨드 잡기에서 파생되는 수많은 버그들 중 하나이다.

기본기 > 커맨드 잡기 의 연속기를 시전했을 때, 상대가 커맨드 잡기의 범위를 벗어났다면 공격을 한 캐릭터는 커맨드 잡기를 하지 못하고 그냥 레버 중립 상태로 돌아오는데, 이때 상대는 아직 히트백 상태이므로 상대의 남은 히트백 프레임 동안에 들어갈 수 있는 공격이 들어가는 상태를 말한다. 글로 쓰면 아주 어려운 내용이지만 아래의 설명을 보면 조금 쉽게 이해가 될 것이다.

잡기 캔슬 사용방법

<기본기 > 커맨드 잡기> 연속기가 가능하게 하기 위해서는 다음의 두 조건을 만족시키는 상황이어야 한다.

  1. 기본기는 반드시 커맨드 잡기로 캔슬이 가능한 기본기여야 한다.
  2. 기본기에 맞은 상대가 커맨드 잡기의 잡히는 범위 밖에 존재해야 한다.

라는 두 조건을 만족해야 한다.

그러면 1번은 만족시켰지만 2번을 만족시키지 못한 경우는 어떻게 될까? 그것이 바로 잡기 캔슬의 핵심이다. 만약 플레이어의 캐릭터가 상대에게 기본기를 히트 시키고 정확하기 커맨드 잡기를 시전했지만 상대가 히트백으로 인해 밀려나는 바람에 거리가 멀어져 버렸다면 플레이어가 입력했던 커맨드 잡기 기술은 나가지 않고 캐릭터는 그냥 레버 중립의 상태가 되어버린다. 레버 중립의 상태가 되었다는 것은 움직일 수 있는 상태가 되었다는 뜻이기도 하다. 이때 상대는 계속 히트백 상태라서 내가 한 대 더 때릴 수 있는 기회가 생긴다는 이야기이다.

캐릭터 별 추천 연속기

이번에 소개한 잡기 캔슬 버그 콤보는 그래도 저번에 소개했었던 ABC 콤보에 비하면 쉬운 편이다. 그래서 고인물들의 대전 영상에서도 심심치 않게 등장한다. 손만 빠르면 나가는 콤보이고 실패한다해도 기본기 > 커맨드 잡기 콤보가 나가기 때문에 실패에 대한 리스크도 없다.

캐릭터 별 추천 연속기는 다음과 같다.

랄프 : 점프 강공 > 앉아 강손(잡기 캔슬) > 서서 강손

타쿠마 : 점프 강발 > 서서 강손(잡기 캔슬) > 앉아 강발

다이몬 : 점프 강발 > 앉아 강손(잡기 캔슬) > 서서 강손

하이데른 : 점프 강발 > 서서 강손(1히트 잡기 캔슬) > 앉아 강발

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