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더킹오브파이터즈98 킹오파98 KOF98 기술표, 연속기, 캔슬표 등 각종 공략 정보집.

  • 쿠사나기 사이슈 草薙 柴舟 Saisyu Kusanagi
  • 하이데른 ハイデルン Heidern
  • 타쿠마 사카자키 タクマ サカザキ Takuma Sakazaki

쿠사나기 사이슈

캔슬표

  A B C D
근거리 서서  ◎/◎ X
원거리 서서  X X X
앉아 X
수직 점프 X X X X
전후방 점프 X X X X
CD
점프 CD X
카운터 공격
6+A
6+B X
  • ◎ : 캔슬가능
  • ○ : 필살기 및 초필살기로 캔슬가능
  • △ : 캔슬로 기술을 내었을 때, 캔슬가능
  • X : 캔슬불가능

기술표

잡기
팔철
(근접해서) 4 or 6+C

일철 업어치기
(근접해서) 4 or 6+D
특수기
외식 굉추
6+A

외식 두추
6+B
필살기
108식 어둠쫓기 百八式・闇払い
236+P

100식 귀신 불태우기 百式・鬼焼き
623+P

427식 신현 四百弐拾七式・神懸
63214+K

110식 사차 百拾式・鉈車
623+K

720식 염중 七百弐拾式・炎重
(214+P)*2
초필살기
우라108식 대사치 裏百八式・大蛇薙
2141236+P
※버튼을 누르고 있는 것으로 자세 고정
ㄴ A : 하단 무적
ㄴ C : 상중단 무적

1127식 도모예 千百弐拾七式・都牟刈
236236+P

추천 연속기

■ 6+B > 서서 원C > 2141236+A
대사치를 약으로 쓰는 것이 강보다는 발동이 약간 더 빠르기 때문에 안정적이다.
■ 점프 B > 서서 근C (1히트)> 214+P*2 > 623+P
일단 가드당하면 리스크가 크다. 히트 확인을 하고 사용하는 것이 중요하다. 조금 복잡해 보이기는 하지만 조작은 간편한 편이다. 숙달 되어서 히트 확인이 가능한 눈을 기르면 아주 좋다.
■ 앉아 B > 앉아 A > 623+B
조작법이 약간 어렵긴 하지만 숙달 되어 사용할 수 있게 되면 아주 강한 전력이 된다. 특히 비차(623+B) 후에는 상대가 낙법이 불가능하기 때문에 상대에게 계속해서 기상 공방을 이어나갈 수 있게 된다.
■ 앉아 B > 서서 근C (1히트) > 6+A > 623+B
위의 연속기와 마찬가지로 약비차 이후에는 기상공방이 가능하다. 그리고 앉아 B 후에 서서 근C 는 강제연결이라서 조작법이 어렵다. 하지만 위의 연속기보다는 더 많은 대미지를 뽑아낼 수 있다. 만약 이 연속기보다 위의 연속기가 성공률이 월등히 높다면 굳이 이 연속기는 패스해도 된다고 생각한다.
■ 점프 D > 서서 근C > 6+A >2141236+P
가장 추천하는 사이슈의 콤보다. 이걸 모르고 사이슈를 사용한다는 것은 말이 안된다. 반드시 익혀야 할 사이슈의 기본 연속기이다. 대미지도 사이슈의 연속기들 중에서 아주 높은 편에 속하고 비교적 조작 난이도도 쉽다. 반드시 익히도록 하자.

하이데른

캔슬표

  A B C D
근거리 서서  X X/◎
원거리 서서  X X X X
앉아 X
수직 점프 X X O X
전후방 점프 X X O X
CD
점프 CD X
카운터 공격
6+B △/X
  • ◎ : 캔슬가능
  • ○ : 필살기 및 초필살기로 캔슬가능
  • △ : 캔슬로 기술을 내었을 때, 캔슬가능
  • X : 캔슬불가능

기술표

잡기
리드 벌처
(근접해서) 4 or 6+C

백 스타빙
(근접해서) 4 or 6+D

크리티컬 드라이브
(공중에서) 8이외+CorD
특수기
슈타이너 게일
6+B
필살기
크로스 커터
4(모으고)6+P

문슬래셔
2(모으고)8+P

넥 롤링
2(모으고)8+K

스톰 브링거
(근접해서) 63214+P

킬링 브링거
63214+K
초필살기
파이널 브링거
236236+P

하이데른 엔드
2141236+P

추천 연속기

■ 점프 D > 서서 근C (2히트) >6+B(1히트) > 2141236+K
하이데른으로 플레이를 할 때 가장 많이 사용하게 되는 연속기이다. 기가 없을 때, 딱히 사용할 적당한 연속기가 없는 하이데른으로서는 이 연속기가 가장 많이 사용되고 대미지도 하이데른의 다른 연속기들보다 좋다. 하지만 기가 있어야 한다는 것이 단점이고 이 연속기의 대미지가 다른 캐릭터들의 일반적인 기없이 사용하는 연속기와 대미지는 비슷하다.
■ (역가드)점프 B > 앉아 A > 63214+P
점프 B 대신에 점프 C 로도 된다. 일단 이 게임에서는 기본기에서 커맨드 잡기가 이어지므로 당연한 연속기이다. 플레이를 하다보면 의외로 많이 사용하게 되는 하이데른의 연속기.
■ 앉아 A*n > 2(모으고)8+P
앉아 A에서 캔슬해서 문슬래셔로 연결한다. 아주 간단해서 그냥 쓰면 될 거 같은데 주의점이 있다. 바로 상대가 서 있는 상태여야 한다는 것. 상대가 앉은 상태에서 앉아 A 를 맞고 있으면 문슬래셔를 캔슬해도 상대는 맞지 않는다. 앉아 A 는 보통 2회정도가 적당하다. 아주 밀착한 것이 아니면 3회까지 앉아 A 이후에는 거리가 멀어져서 문슬래셔가 맞지 않는다.
■ 점프 D > 서서 근C (2히트) >6+B(1히트) > 2(모으고)8+C
너무 쓰기 어려운 콤보라서 이걸 추천 연속기에 쓴다는 것이 좀 어폐가 있다. 하지만 이론상으로는 나가는 연속기이다. 사실 이것을 노리고 100%에 가까운 확률로 쓴다는 것은 거의 불가능하다. TAS 영상을 만들 때나 노려보자. 솔직히 말해서 이 연속기는 쉽게 쓰게 해줘야지 그런대로 이 게임에서 하이데른이 그나마 낮은 평가를 면하게 되었을 거라 생각한다.

타쿠마 사카자키

캔슬표

  A B C D
근거리 서서  X
원거리 서서  X X X X
앉아
수직 점프 X X X X
전후방 점프 X X X X
CD
점프 CD X
카운터 공격
6+A
6+B
  • ◎ : 캔슬가능
  • ○ : 필살기 및 초필살기로 캔슬가능
  • △ : 캔슬로 기술을 내었을 때, 캔슬가능
  • X : 캔슬불가능

기술표

잡기
밭다리 후리기
(근접해서) 4 or 6+C

한판 업어치기
(근접해서) 4 or 6+D
특수기
귀차
6+A

기와깨기
6+B
필살기
호황권 虎煌拳
236+P

패황지고권
641236+P

잠열권 暫烈拳
646+P

비연질풍각 飛燕疾風脚
4(모으고)6+K

상란각 翔乱脚
63214+K

맹호 무뢰암 猛虎無頼岩
236+K
초필살기
용호난무 龍虎乱舞
2363214+P

진 귀신격 真・鬼神撃
(근접해서) 236236+P

추천 연속기

■ 점프 D > 앉아 C > 4(모으고)6+K > 추가타
비연질풍각 다음에 추가타는 크게 3가지가 있다.
1. 잠열권 : 대미지가 높고 일반적으로 많이 쓴다.
2. 점프 D : 상대를 다운시키지 않고 계속해서 러쉬를 이어나갈 수 있다.
3. 귀차 : 상대를 강제로 다운시키고 상대는 낙법을 하지 못하기 때문에 기상공방에 시달려야 한다.
■ (MAX)(역가드) 점프 D > 서서 근C > 236236+P
파워가 맥스가 아니면 진 귀신격 연속기는 완전히 들어가질 않는다. 사실 필요없는 연속기란 말도 많지만 이런 연속기도 있다는 관점에서 기술하였다.
■ (역가드) 점프 D > 서서 근C > 6+A > 2363214+P
위의 연속기보다는 이것을 더 많이 쓴다. 이게 조금 더 입력하기가 어렵지만 대미지는 높다. 하지만 진정으로 많이 쓰는 연속기는 아래의 것이다.
■ 앉아 B > 앉아 A > 6+A > 2363214+P
타쿠마를 운영하는 데에 있어서 이것을 쓸 줄 모르면 말이 안된다. 이것을 쓸 줄 아느냐모르느냐에 따라서 초보를 벗어나느냐마느냐가 결정된다. 당연히 기본적으로 쓸 줄 알아야 하는 연속기. 다만 문자 그대로 연습하려하면 거의 나가질 않는다. 바로 이 게임의 “버튼 홀드의 묘” 를 활용해서 써야하는 콤보이다.
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