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마블 슈퍼 히어로즈/Marvel Super Heroes/マーヴル・スーパーヒーローズ,

장르 2D 대전 격투
기판 CPS-2
발매사 CAPCOM
개발사 CAPCOM
발매일 1997.10.25 (일본)
특징 굉장한 그래픽

인피니티 건틀렛 스토리

전 우주의 생명체에 대해 흉행만을 일삼는 “타노스”. “마벨 히어로즈”의 필사의 저항에 의해 절체절명의 순간을 맞이했다. 그러나 이 세상에 존재하는 모든 생명체에 대해 강한 연민을 느끼고 포옹하려는 죽음의 여신 “테스”는 이 광기의 화신을 두 번 다시 세상에 나오지 못하게 하였다. 부활이 간절했던 타노스는 여신 테스의 기대에 부응해, 그녀의 환심을 사기 위해 우주 최강의 힘을 구하기 시작했다. 혼, 힘, 공간, 현실, 시간, 정신 이렇게 6개의 현상을 담고 있는 그 비밀의 돌, ” 인피니티 젬” 은 전부 모은 자를 창세 이래 최강의 파워를 갖게 해버리는 궁극의 무기이다.

타노스가 그 6개의 비밀의 돌을 가지게 되면, 그는 전 우주의 생명체 아니 전 우주의 신 마저 능가하는 최강의 힘을 가지게 되고, 그것은 결국 전 우주 생명체의 멸망, 즉 세상의 종말을 의미했다.

타노스의 이러한 행동을 마벨 슈퍼 히어로즈들은 일찌감치 눈치채고 있었다. 어떤 자는 세상의 질서와 평화를 지키기 위해서, 또 어떤 자는 자신이 우주 최상이라는 사실을 입증하기 위해서, 저마다 각자의 뜻을 품고 전 우주의 존망이 걸린 궁극의 전투의 막이 지금 시작되고 있다.

각 캐릭터 공략

게임 모드

새턴 판과 플스1 판에서는 CPU전을 즐길 수 있는 ARCADE MODE 외에 2P와의 대전을 즐길 수 있는 VERSUS MODE, 각종 게임 설정을 조정할 수 있는 OPTION MODE , 게임의 데이터를 보존하거나 읽어 들일 수 있는 BACK UP 이 있다. 그리고 새턴 판과 플스1 판 모두 VERSUS MODE 에서는 핸디캡 설정이나 스테이지를 선택하는 것이 가능하다.

게임 화면 설명

준비중

캔슬에 대해서

대전 격투 게임을 즐기는 모든 사람들이 알고 있는 개념이지만, 이 작품에서는 약간 다르거나 특이한 점이 존재하기 때문에 별도의 파트를 준비해서 설명해 보려고 한다. 캔슬이란 다른 여타의 격투 게임과 마찬가지로 플레이어의 행위를 도중에 중단하고 필살기나 다른 공격으로 이어 가는 것을 말한다. 캔슬이 되기는 했어도 상대가 도중에 막을 수 있는 경우도 존재한다. 나의 공격이 캔슬하여 연속기로 인정이 되는 공격인지 아닌지는 공격할 때 플레이어 캐릭터의 체력바 아래에 있는 히트 수를 확인하면 쉽게 구분이 가능하다. 히트수가 끊어지지 않고 계속 이어진다면 그 공격은 연속기로 계속해서 이어나갈 수 있는 공격이다.

그리고 이 작품에서는 다른 게임과는 구분되는 세 종류의 캔슬 테크닉이 있으니 지금부터 하나 씩 소개하겠다.

1. 체인 콤보

기본기(혹은 특수기)를 상대에게 히트(혹은 가드) 시켰을 때, 다른 버튼을 눌러 기본기 > 기본기 의 연속기를 구사하는 것을 말한다. 원래 정식 명칭이 “체인 콤보” 는 아니지만, 캡콤의 “다크 스토커즈” 에서 처음 등장하여 거의 모든 사람들이 이러한 종류의 콤보를 ‘체인 콤보’라 부르므로 필자의 공략에서는 체인 콤보라고 부르겠다. 이 게임에서 ‘체인 콤보’는 각 캐릭터마다 적용되는 규칙이 다르다. 체인 콤보를 알지 못하면 이 게임을 거의 즐기지 못할 정도로 중요한 콤보이기 때문에 아래의 표에 모든 캐릭터들의 ‘체인 콤보’ 규칙을 정리해놓았다. 여기서도 볼 수 있고 각 캐릭터 공략에서도 한 번 더 기술해 놓았다.

캐릭터 체인 콤보
헐크 지상 약공 > 중공 또는 약공 > 강공
공중 약 > 중 > 강
울버린 지상 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
스파이더 맨 지상 약 > 중 > 강
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
매그니트 지상 약 > 중 > 강
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
쟈가 노트 지상 약공 > 중공 또는 약공> 강공
공중 약공 > 중공 또는 약공> 강공
아이언 맨 지상 약 > 중 > 강
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
사일록 지상 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
캡틴 아메리카 지상 약 > 중 > 강
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
슈마고라스 지상 P > K
공중 P > K
블랙 하트 지상 K > P
공중 약K or 중K > P
닥터 둠 지상 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P or 강K
타노스 지상 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
아니타 지상 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K
공중 약P > 약K > 중P > 중K > 강P > 강K

2.필살기 캔슬

필살기 캔슬을 대부분의 격투 게임 팬이라면 다들 알고 있듯이 기본기를 캔슬하여 필살기로 연결하는 캔슬을 말한다. 보통 기본기 > 필살기 의 패턴을 보인다. 체인 콤보 도중에도 필살기로 캔슬할 수 있다. 이러한 점을 이용해서 무한 콤보를 만들어내는 패턴도 존재한다. 그런 것들은 워낙 방대한 내용이라 기회가 있을 때 별도의 파트를 만들어 설명하겠다.

필살기 캔슬과 같은 원리로 필살기 외에도 슈퍼 점프, 인피니티 스페셜, 젬 발동, 도발 등의 무브먼트도 기본기 도중의 캔슬로 구현할 수 있다.

다만 슈퍼 점프 캔슬의 경우에는 공격이 상대에게 히트 또는 가드 시키지 못한다면 캔슬 할 수 없다(일명 공캔슬이 되질 않는다는 소리).

3.연타 캔슬

한국에서는 ‘짤짤이’, 서양에서는 ‘LINK’ 라고 불리는 기술이다. 짤짤이 콤보라고 하면 다들 알듯이 약공격을 연타해서 만들어 내는 콤보이다. 이걸 잘하는 사람도 있고 못하는 사람도 있다. 이 작품에서는 캐릭터에 따라 중공격 연타 캔슬이 가능한 캐릭터도 있다. 하지만 이 작품에서는 연타 캔슬이 단 1회 밖에 허용되질 않는다. 즉 어떤 공격이든 똑같은 버튼의 공격을 연속 2회만 히트가 가능하다는 소리이다. 상대가 공격이 닿질 않는 경우에는 몇 번이고 연타 캔슬이 가능하지만 상대에게 공격이 닿는 히트 또는 가드 상태에서는 2연타가 한계다.

울버린의 점프 중P 같은 일부 캐릭터의 예외는 있다.

관성 이론

추격타

다운 상태나 날아가고 있는 상대에게 어떤 공격을 히트시키는 것을 <추격타>라고 한다. 이 게임에서는 던지기나 넘어진 상대에게도 공격을 받는 판정이 남아있기 때문에 여러가지 적절한 공격으로 <추격타>를 먹이는 것이 가능하다.

<추격타>로는 기본적으로 거의 모든 타격기가 사용 가능하다. 그러나 상대가 넘어지거나 날아가고 있는 상태에서는 적의 피격 판정을 받는 면적이 작아지므로 거기에 맞는 공격을 넣는 것이 중요하다. 그리고 자신의 캐릭터가 다운 되었을 때, 낙법으로 다운 회피가 가능하다. 일부 다운 회피가 불가능한 기술도 있긴 하지만 대부분의 상황에서는 다운 회피가 가능하기 때문에 상대에게 추격타를 맞지 않기 위해서는 넘어지는 순간에 다운 회피를 하는 습관을 들이면 대전에서 상당히 유리해진다.

또다른 <추격타>의 특징으로는 다운 되었을 때, 상대에게 추격타를 맞으면, 맞은 캐릭터는 상대가 어떤 공격을 했건 간에 ‘날리기’ 판정을 당한다. 그래서 한 번 상대를 다운시키고 넘어진 상대에게 <추격타>로 또다시 다운시켜서 무한 콤보를 만는 패턴은 시스템적으로 불가능하다.

다운 회피

캐릭터가 다운되는 순간 412+P or K

상대의 공격을 맞으면 상대 공격의 특성에 따라 자신의 캐릭터가 지면에 넘어지는 순간이 발생한다. 이때 보통 대전 격투 게임에서는 캐릭터가 다운된다고 표현하고, 여타의 다른 격투 게임들처럼 이 게임에도 다운 되는 순간에 자신의 캐릭터가 일어나는 위치를 바꿀 수 있는 다운 회피가 존재한다. 다운 회피를 하면 일어나는 위치가 바뀌므로 상대의 <추격타>를 예방할 수 있고, 상대가 큰 공격을 내밀었을 때 상대의 뒤를 돌아 기상하여 역으로 본인의 공격을 히트 시키는 것도 가능하다. 하지만 상대가 다운 회피를 예상하고 공격을 이어나간다면 다운 회피를 하는 측이 많이 불리해지므로 이 또한 상대가 예측하지 못하게 쓰는 것이 중요하다. 결국은 모든게 다 심리전.

인티니티 게이지

체력 게이지 아래에 위치한 게이지바가 바로 인피니티 게이지이다. 이 게이지가 모이면 <인피니티 스페셜> 이나 <인피니티 카운터>를 쓸 수 있다. 캐릭터에 따라, 혹은 사용하기에 따라 차이는 있지만, 어쨌든 대전을 유리하게 이끌 수 있는 결코 빠뜨릴 수 없는 아주 중요한 테크닉이다. 특히 자신의 가드를 캔슬하여 상대에 반격을 하는 <인피티니 카운터>는 사용 빈도가 높은 아주 중요한 가드캔슬 반격기이다.

인피니티 게이지가 많이 모여있다고 해서 생기는 디메리트는 아무것도 없기 때문에 인피니티 게이지가 증가하는 조건을 잘 숙지하여 인피니티 게이지를 빨리 축적하는 플레이를 하면 대전을 더더욱 유리하게 이끌 수 있는 것은 두말할 나위가 없다.

인피니티 게이지의 증가

인피니티 게이지 증가 조건은 다음과 같다.

  • 기본기, 특수기, 필살기를 사용한다.
  • 잡기를 사용한다.
  • 상대에게 공격을 성공한다.
  • 맥시멈 젬을 사용한다.
  • 도발을 사용한다.

이렇게 5가지이다. 첫 번째 조건은 공격을 상대가 가드하거나 맞거나 상관없이, 그리고 상대에게 공격이 닿질 않아도 상관없이 증가한다. 세 번째 조건은 첫 번째 조건에 더해서 게이지가 증가하기 때문에 상대에게 공격을 성공하면 보다 많은 게이지를 축적할 수 있다.

인피니티 게이지 아래에 있는 숫자는 그 캐릭터가 모은 인피니티 게이지 스톡의 수를 나타낸다. 인피니티 게이지를 끝까지 모았으면 게이지 아래의 수가 하나씩 증가한다. 최대로 모을 수 있는 스톡의 수는 캐릭터마다 다르다. 아래의 표는 캐릭터마다 최대로 모을 수 있는 인피니티 게이지 스톡의 수를 나타낸다.

캐릭터 최대 스톡 수

슈마고라스

브랙하트

1

쟈가 노트

아이언 맨

캡틴 아메리카

2

헐크

울버린

스파이더 맨

매그니토

사일록

아니타

3

닥터 둠

타노스

4

인피니티 게이지의 감소 조건

당연한 말이지만 <인피니티 스페셜>이나 <인피니티 카운터>를 쓰면 게이지가 깎인다. <인피니티 스페셜>이나 <인피니티 카운터>가 상대에게 공격을 성공시켰다 하더라도 위의 증가 조건에 부합해서 게이지가 오르지는 않는다.

그리고 이 게임에서 전기 공격 속성을 띄는 공격을 상대에게 히트시키면 게이지가 감소하는 특이한 현상이 있다. 예로 블랙 하트의 점프 중P 공격은 상대에게 히트시키면 상대는 전기에 감전되는 듯한 효과가 난다. 상대에게 점프 중P 를 히트시켰다면 위의 증가 조건에서 첫 번째와 세 번째 조건을 만족시켰지만 전기 속성의 공격을 히트시켰으므로 게이지가 줄어들어 결과적으로 게이지가 증가하지도 감소하지도 얺는 상태가 되어버린다.

이와 비슷한 현상이 나타나는 공격으로는 블랙 하트의 <인패르노>, 타노스의 <건틀렛 소울> 등이 있다.

에리얼레이브

에리얼레이브는 이 게임을 보는 즉시 제일 먼저 눈에 띄는 이 게임, 아니 이 시리즈의 정체성 같은 존재이다. 이 작품 이후로 캡콤에서 출시되어 연속으로 히트하는 이른바 <VS시리즈> 에서는 언제나 ‘에리얼레이브’ 가 계승, 발전되어 왔다. 그리고 이 ‘에리얼레이브’를 얼마나 익숙하게 잘 활용하느냐에 따라 이 시리즈에 고수냐 아니냐가 결정된다.

이 작품에서는 기본적으로 양 캐릭터가 같이 공중에 떠있는 상태로 3히트 이상 연속기를 넣는 경우를 ‘에리얼레이브’로 정의한다. 에리얼레이브를 쓰기 위해서는 소위 ‘에리얼 시동기’라 불리는 특정 공격을 상대에게 성공해야 한다. ‘에리얼 시동기’를 상대에 히트 시키면 상대는 공중으로 아주 높이 뜨게 되고, 플레이어는 레버를 위로 올리면 자동으로 슈퍼 점프가 발동되어 공중에 뜬 상대를 추격한다. 이 경우에는 양자가 공중에서 체공 시간이 길어지게 되므로 연속기를 넣을 시간이 많아진다. 그래서 에리얼레이브를 발동하기 쉽다.

그렇다고 무조건 ‘에리얼 시동기’ 로 상대를 띄워야만 에리얼레이브가 발동되는 것은 아니다. 그냥 통상 점프에서도 양자가 공중에서 3히트 이상을 성공할 경우 에리얼레이브로 인정이 된다. 그리고 에리얼 시동기 자체가 공중 콤보 1히트로 인정이 되기 때문에 에리얼 시동기로 상대를 띄운 후 공중에서 2히트만 성공하더라도 에리얼레이브로 인정이 된다.

필살기나 초필살기의 경우 공중에서 히트하면 에리얼레이브에 필요한 히트수는 늘어나지만, 에리얼레이브의 조건을 성립시키지는 못한다. 무슨 말이냐면 예를 들어, 에리얼 시동기로 상대를 띄우고 슈퍼 점프를 한 후, 바로 초필살기를 상대에게 먹이고 지면에 떨어지면 히트 수가 많더라도 에리얼레이브가 성랍되질 않는다.

에리얼 시동기로 상대를 띄우고 슈퍼 점프로 상대를 추격해서 연속기를 먹이고 난 뒤, 경우에따라 상대보다 플레이어가 먼저 지면에 떨어질 때도 있다. 이때 공중에서 떨어지고 있는 상대에게 다시 에리얼 시동기를 히트시키더라도 플레이어는 슈퍼 점프를 할 수 없게 된다. 다만 예외적으로 스파이더 맨은 이러한 경우에도 슈퍼 점프가 가능하다.

젬 어빌리티

대전을 하는 도중 지면에 떨어지는 각종 젬을 사용하면 일정 시간 여러가지 특수능력을 획득하는 것이 가능하다. 그 능력이 바로 “젬 어빌리티” 이다.

사용하는 방법은 점을 소유하고 있을 경우 214+PPP 를 입력하면 된다. 한 라운드에 똑같은 젬 두 개를 사용하는 것은 불가능하다. 한 라운드에 똑같은 젬이 두 개가 나오지 않게 게임이 설계되어 있다. 젬은 상황에 맞게 그리고 캐릭터에 성능을 극대화할 수 있는 방법으로 사용하는 것이 좋다. 그리고 젬을 사용했을 때 사용 가능한 연속기가 있으니 미리 그러한 연속기를 익혀둔다면 젬을 활용해서 더욱더 무서운 플레이를 할 수 있다.

젬의 종류

젬은 파워, 타임, 스페이스, 소울, 리얼리티, 마인드 이렇게 6가지가 있다.

  • 파워
    캐릭터의 분신이나 잔상이 생겨나 공격의 히트수를 증가시킨다.
  • 타임
    지상 기본기가 3히트 공격이 되거나 기본기에 석화 속성이 부여된다.
  • 스페이스
    캐릭터에 슈퍼 아머 성능이 부여된다.
  • 소울
    체력이 조금 회복되고 기본기에 전기 속성이 부여된다.
  • 마인드
    인피니티 게이지를 증가시킨다.
  • 리얼리티
    기본기에 장풍 속성이 부여되고 캐릭터가 투명화된다.

젬의 출현조건

준비중

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