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스토리의 시작
일본에서의 엄청난 인기에 힘입어 한국에서도 큰 인기를 모으며 사람들의 머릿속에 각인이 되어 있는 세일러 문 시리즈. 하지만 의외로 시리즈의 순서가 어떻게 되는지 모르는 사람도 많다. 잠시 간단히 소개하자면 세일러 문 시리즈의 첫 시작인 ‘세일러 문’ 보통 일본에서는 세일러 문 시리즈의 첫 작품을 ‘무인’ 이라고 부른다. 그리고 그 다음으로 ‘R’, ‘S’, ‘Super S’, ‘슈퍼스타즈’ 의 순으로 시즌을 이어나갔다. 시리즈의 공통 이름인 ‘세일러 문’ 위에 위와 같은 이니셜들이 붙으면서 각 시즌을 구분한다.
스토리 무인
이번에 소개할 세일러 문 아케이드 는 스토리의 가장 처음인 ‘스토리 무인’을 기반으로 제작된 게임이다. 슈퍼패미컴이나 메가 드라이브에서 나온 게임들보다 이전의 스토리를 다루고 있고 그 게임들과 같이 5명의 캐릭터 중에서 한 명을 선택하여 게임을 진행한다.
게임의 개요

1995년에 출시한 반프레스토의 작품이다. 이미 게이머들에게 익숙한 ‘파이널 파이트’ 나 ‘천지를 먹다2’ 와 같은 벨트 스크롤 액션 장르의 게임이다. 전체적인 게임 디자인은 파이널 파이트 와 상당히 비슷하다. 다만 파이널 파이트가 발매된 지 약 7년 후의 작품이라 파이널 파이트에 비하면 그래픽이 상당히 발전되었다. 특히 동시대의 다른 게임들보다 그래픽이 미려하고, 캐릭터와 배경 그리고 적 등 모든 요소들을 실제 에니메이션과 비슷하게 묘사해서 세일러 문 게임 중에서 가장 원작의 느낌을 잘 살린 게임으로 평가 받았다. 보통 레트로 게임에 대해서 잘 아는 게이머라면 반프레스토의 게임들은 캐릭터를 보는 맛으로 하는 것이지 게임성을 기대하고 하는 게임은 아닌데 이 게임은 제작을 ‘도돈파치’, ‘벌레 공주님’ 등으로 유명한 케이브에서 제작을 했기 때문에 그래픽이나 타격감 등 게임성이 상당히 뛰어나다. 다만 한가지 아쉬운 점은 난이도가 극악으로 높아서 초보들이나 액션 게임을 잘 못하는 게이머들이 즐기기에 어렵다는 점 정도가 되겠다. 그래서 그런지 이 게임은 수준 높은 게임성과 ‘세일러 문’이라는 소스에도 불구하고 그다지 인기가 없는 게임이 되었다.
엄청난 난이도
이 게임은 엄청나게 높은 난이도로도 아주 악명이 높은 게임이다. 보통 벨트 스크롤 액션 게임들이 난이도가 낮은 게임은 없긴 하지만 이 게임은 벨트 스크롤 장르의 게임 중에서도 특히 난이도가 높기로 유명하다. 한 화면에 적의 수가 많고 적 공격의 판정이 과하다 싶을 정도로 넓고 강력하다. 그리고 플레이어가 적의 공격을 맞았을 때, 대미지가 엄청나기 때문에 약간의 실수도 허용되지 않는다. 특히 보스전에서는 보스에게 평타를 연타로 맞기라도 한다면 거의 한 번에 게임 오버가 될 정도이다.
그리고 제한 시간이 엄청 짧아서 적을 효율적이고 빠르게 처리하는 것 또한 중요하다. 약간만 머뭇거린다던지 적을 가지고 노는 행위를 하면 제한 시간이 모잘라서 1기를 잃게 되는 경험을 할 것이다. 다른 벨트 스크롤 액션 게임에서는 플레이어가 제한 시간의 존재를 거의 느끼기 힘들 정도로 별 의미가 없었지만, 이 게임에서는 촉박한 제한 시간에 마음이 급해져서 하지 않아도 될 실수를 유발하기도 한다.
플레이어 친화 요소
플레이어에게 유리한 게임의 요소가 있다. 이 게임의 주공격 루트가 공격, 파이널 파이트를 해 본 게이머라면 익숙한 일명 와리가리 전법이다. 아마 거의 모든 플레이어의 공격은 이 와리가리 공격으로 해야 한다. 그러지 않으면 전술한 촉박한 제한 시간에 걸려 게임 오버가 될 가능성이 높다. 워낙 플레이어의 파워가 약하고 공격 한방한방이 대미지가 적기 때문에 어떻게서든 적을 한 곳에 겹치게 한 뒤, 평타 와리가리로 한 번에 끝내는 전법으로 가야 한다.

던지기가 상당히 성능이 좋다. 던지기 또한 극악한 이 게임에서 플레이어가 그나마 숨쉴 수 있는 요소이다. 던질 때에는 플레이어가 완전한 무적 상태가 된다. 그리고 플레이어의 던지기에 날아가는 적에게도 공격판정이 있어서 던져지는 적에게 닿는 적들 또한 대미지를 입으며(아주 약간) 넘어지게 된다. 그렇게 적을 한 곳에 겹치게 해서 와리가리 전법으로 한 번에 끝내는 것이 이 게임의 주 전법이다.
이 게임에는 캡콤의 게임들처럼 평타 연타에 연속기로 잡는 요소가 없기 때문에 적을 평타 1-2방으로 경직 시킨 뒤 플레이어가 직접 적에게 다가가서 던져야 한다. 다행히도 평타의 경직은 다른 벨트 스크롤 게임들보다는 아주 넉넉하기 때문에 평타로 적을 경직시킨 후에 적을 던지자.
X같은 턱시도 가면

각 보스전의 중간에는 에니메이션의 스토리에 맞게 아주 멋진 연출과 함께 턱시도 가면이 플레이어를 도와주는(?) 장면이 존재한다. 하지만 이게 참 X같은 점이다. 와리가리 전법으로 보스의 체력을 거의 다 깎을 수 있는 패턴에 돌입을 했는데 턱시도 가면의 연출 때문에 보스가 한 번 쓰러지게 된다. 그래서 플레이어는 다시 한 번 보스를 와리가리에 엮어야 하는 불상사가 생긴다. 이 역시 게임의 난이도를 높이는 주범 중에 하나이다.
다양한 무브먼트의 존재… 하지만

이 게임에는 플레이어 캐릭터의 다양한 무브먼트가 존재한다. 기본 평타 연속기와 잡기, 점프 공격 등은 당연한 것이고, 그에 더해 대쉬 공격, 대쉬 점프 공격 그리고 화면을 뒤 덮는 연출로 화면에 있는 모든 적을 강력한 대미지로 공격하는 스페셜 공격 등 다양한 무브먼트를 구사할 수 있지만 워낙에 플레이어의 대미지가 약하기도 하고 촉박한 제한 시간 때문에 대부분 별 효용이 없는 동작들이다. 전술했던 와리가리 전법과 평타 후 던지기 만을 반복해서 진행해 나가야지 제대로 된 진행을 할 수 있을 것이다.
이러한 난이도의 제약으로 인해서 유튜브나 트위치 등에서 고전 게임의 고수들의 원코인 클리어 동영상을 보면 대부분의 영상들의 플레이 방법이 거의 비슷하다.
참 아쉬운 작품
계속해서 반복적으로 말하지만 이 게임은 아주 미려한 그래픽과 찰진 타격감에 비해 아주 불합리한 난이도와 제한 시간으로 재밌게 즐기기는 어려운 참 아쉬운 작품이다. 그리고 요즘 유행하고 있는 추억팔이 게임의 목록에서도 이 게임의 리스트는 보이질 않는다. 필자의 생각에는 약간의 대미지나 제한 시간 조정 작업만 거친다면 상당히 지금도 재밌게 할 수 있는 게임으로 보이지만 전혀 그런 움직임은 보여지지 않고 있다. 그다지 높지 않았던 인기로 인해 이 게임의 존재조차 알지 못하는 사람들이 많기에 다시 이 게임을 출시해보면 어떨까 생각해보지만 추억팔이에는 전혀 관심이 없어보이는 유통사이기에 그럴 가능성은 지금으로선 거의 없어 보인다.
에뮬 롬으로라도 적당히 데이터 수정으로 할만하게 만들어 봄직도 하지만 해커들의 관심 밖의 게임인지 이 게임에 대한 해킹 롬은 전혀 찾기도 어렵다. 그나마 재밌게 하려면 옵션 설정에 들어가서 난이도를 제일 낮게 하면 조금 할만해지지만 스테이지가 진행될수록 어차피 극악으로 치닫는 난이도에 좌절하게 되는 것은 똑같다.
극악의 난이도와 고전 게임을 좋아하는 사람들은 한 번 도전해 보는 것을 추천하지만 … ^^
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