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CPU전은 될 듯 하면서도 잘 안된다
요즘 <스트리트 파이터 제로2> 의 CPU전을 좀 파고 있는 중이다. 헌데 CPU전이라는 것이 참 알다가도 모르는 것이다. <스트리트 파이터 제로2> 의 CPU전은 1편보다는 쉽다는 평가가 많았다. 그래서 조금 가벼운 마음으로 시작했다. 그리고 그러한 평가는 대체적으로 맞는 듯 했다.
헌데 원코인 클리어가 잘 안된다. 그 이유는 바로 다른 격투 게임들과 거의 같은 이유에서다. 쉽다가도 갑자기 어려워지는 것이 이유다. 초반 3~4 스테이지까지는 그냥 점프 공격에서 이어지는 연속기만 먹여도 잘 통과가 되는 데에 반해서 그 이후부터는 갑자기 그러한 손쉬운 방법들이 통하지 않아서 조금 애를 먹게 된다.
스테이지 뒤로 갈수록 적들의 대미지도 어마어마하게 늘어나는 바람에 실수로 1~2방 맞게 되면 체력이 거의 바닥날 정도로 닳아 버려서 거기서 심리적으로 꼬이다보면 어느새 원코인의 눈 앞에서 실패를 맛보게 된다.
지금 여러 캐릭터로 도전해 보았다. 거의 모든 캐릭터로 마지막 스테이지 혹은 그 앞의 스테이지에서 무릎을 꿇었다. 확실히 1편 보다는 쉬운 것도 같은데 왠지 2% 부족한 느낌이다. 아무리 CPU전이 좀 쉬워졌다고는 하더라도 기본적인 시스템이나 CPU 캐릭터의 알고리즘 정도는 어느정도 알고 있어야지 체계적으로 기복 없이 원코인 클리어가 가능할 것 같다.
확실히 난이도는 1보다 쉬움
여러 게임의 리뷰나 평가에서도 나왔듯이 1편 보다는 CPU의 난이도가 쉬워졌다. CPU의 난이도가 낮다고 느끼는 점은 바로 다름아닌 바이슨(장군)의 난이도가 낮아진 덕분이다. 1에서 악명 높았던 바이슨(장군) 만 아니면 1이나 2나 별 다른 차이를 못느끼겠지만 확실히 바이슨(장군)의 난이도가 낮아진 것만 하더라도 난이도가 체감할 수 있을 만큼 많이 내려갔다는 것을 느낀다. 1에서는 다른 캐릭터들은 다 패스 되더라도 바이슨(장군)을 깨지 못해서 원코인이 불가능한 캐럭터들이 많았다. 1에서는 캐릭터마다 최종 보스가 다른데, 최종 보스가 바이슨(장군)인 캐릭터들은 원코인 클리어가 아주 힘들거나 불가능 했다. 그렇다고 확실한 얍삽이가 있는 것도 아니고(있긴 한데 얍삽이조자 아주 어렵다) 바이슨(장군)의 기술들은 하나같이 후딜이 없어서 때릴 수 있는 타이밍을 잡는 것도 힘들었다. 악명 높았던 바이슨(장군)의 존재가 없어진 것 하나가 정말 원코인이 가능한 난이도로 바뀐 가장 큰 이유이다. 아참 그렇다고 2에서 바이슨(장군) 캐릭터가 삭제 된 것은 아니다. 다만 CPU의 난이도가 낮아졌다는 것 뿐이다.
그렇다고 게임의 난이도가 쉬워진 것은 아니었다. 연속기 같은 경우는 오히려 1편보다 쓰기가 더 불편하고 어려워졌다. 1편의 경우에는 체인 콤보가 어느 정도 시스템적으로 가능했기에 쉽게 연결되는 부분이 많았는데 스파의 전통적이 팬들의 요구로 체인 콤보가 없어지면서 그 부분을 강제연결로 메꾸게 되었다. 당연히 시스템적으로 체인 콤보가 강제 연결보다는 쓰기가 쉽기 때문에 <스트리트 파이터 제로2> 에서는 연속기가 1보다 더 어려워졌다고 할 수 있겠다.
그리고 점프 강공격에서 지상 공격으로의 연속기가 잘 이어지지 않았다. 다른 게임에서는 점프 공격에서 지상 공격으로 이어지는 연속 공격은 아주 기본 중에 기본이 되는 연속 공격인데 <스트리트 파이터 제로2> 에서는 잘 이어지지 않아서 공략을 찾아보니 점프 강공격에서 지상 중 공격으로는 시스템적으로 이어지지 않았다.
점프 공격에서 지상 공격으로 이어지는 경우는 지상에서 비교적 발동이 빠른 공격만이 연속기로 이어졌다. 예를 들면 약 기본기나 승룡권 같은 기술들 말이다. 일단 점프 공격에서 약 기본기가 이어지니 약 기본기 다음으로 강제연결로 이어지는 중 기본기 공격을 잇거나 아니면 약 기본기에서 바로 필살기로 연결하는 공격을 선택해야 한다.
이러한 점이 다른 게임에서는 보기 힘든 연속기의 시스템이기도 하고 약 기본기에서 필살기로 연결하기가 손이 빠르지 않으면 잘 연결이 되질 않으므로 어려운 점이 있다.
격투 게임의 뉴비 유입을 걱정하던 시기의 게임
CPU의 난이도가 낮아진 이유는 이 게임이 발매되었던 시기에서 알 수 있다 .90년대 중반은 아케이드 게임의 전성기이자 격투 게임의 전성기 시절이기도 했다. 그러한 격투 게임의 붐 속에서도 조금씩 높아져가는 격투 장르의 허들에 대한 걱정이 슬슬 나오기 시작한 때이기도 하다.
게임은 갈수록 어려워져 가고 격투 게임은 마니아들의 입맛에 맞추기 위해 점점 시스템이나 공방의 알고리즘이 점점 더 복잡하게 변모해갔다. 그리고 그러한 점은 격투 게임을 잘 하지 못하는 뉴비들에게 아주 커다란 장애물이 되었다. 점점 격투 게임의 소비자는 고립되어 가고 있던 시기였다.
스파 제로 시리즈의 게임 시작 전에 선택할 수 있는 ‘오토 모드’ 나 ‘터보 혹은 노말 모드’ 는 이러한 문제점을 개발사도 인식하고 있다는 점에서 나온 것이다. 초보들이 조금 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 배려한 모드이다. 결과적으로는 초보들에게 아무런 도움도 되지 못한 있으나마나 한 모드였지만…
격투 게임을 인간 상대와의 대전이 아닌 CPU를 클리어하는 것을 목적으로 즐기는 사람들에게 좀 더 쉽게 다가가고자 CPU의 캐릭터의 난이도를 조정하지 않았나 싶다. 개발자 인터뷰에서는 이러한 내용이 나오지는 않았지만 이와 비슷한 시기에 발매되었던 <다크 스토커즈 시리즈> 의 두 번째 작품이었던 <나이트 워리어즈>에서는 이런한 문제에 대한 개발자들의 깊은 인식과 게임을 쉽게 만들면서도 기존의 팬들에게 어필할 수 있는 게임을 만들기 위한 노력을 느낄 수 있었다. 아마 그러한 점을 많이 염두하여 개발했을 것이다.
전 캐릭터 원코인 클리어를 향해서
이런 저런 점이 많았지만 그래도 이 게임은 전 캐릭터 원코인 클리어가 불가능할 것 같지는 않았다. 위에서도 언급했듯이 조금 더 적들의 알고리즘을 체계적으로 파악한다면 그리 어려운 점은 없을 것 같았다. 최종 2~3개의 스테이지만 잘 넘기면 문제는 없을 것 같다.
그리고 후반 스테이지로 가도 쉬운 캐릭터는 후반에 만나도 쉬웠지만 일부 캐릭터들은 후반에 만나면 조금 버거운 캐릭터도 있었다. 그래서 후반에 만나면 버거운 캐릭터들을 위주로 알고리즘을 연구하면 충분히 전 캐릭터 원코인 클리어가 가능할 것 같다.
반드시 전 캐릭터 원코인 클리어를 성공해서 블로그에 그 공략을 올리는 날을 기대해 본다.
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